Reviewed by Anders.
authormjs <mjs@268f45cc-cd09-0410-ab3c-d52691b4dbfc>
Wed, 17 Oct 2007 07:12:51 +0000 (07:12 +0000)
committermjs <mjs@268f45cc-cd09-0410-ab3c-d52691b4dbfc>
Wed, 17 Oct 2007 07:12:51 +0000 (07:12 +0000)
        * TODO: Updated with info on how to do the stats properly.

        * hosted/sunspider-driver.html: Reduce timeout from 500 to 200 to
        avoid overly slowing down the benchmark.

        Added some 3D-related test cases.

        * tests/3d-cube.js: Added.
        * tests/3d-morph.js: Added.
        * tests/3d-raytrace.js: Added.
        * tests/LIST:

git-svn-id: https://svn.webkit.org/repository/webkit/trunk@26698 268f45cc-cd09-0410-ab3c-d52691b4dbfc

SunSpider/ChangeLog
SunSpider/TODO
SunSpider/hosted/sunspider-driver.html
SunSpider/tests/3d-cube.js [new file with mode: 0644]
SunSpider/tests/3d-morph.js [new file with mode: 0644]
SunSpider/tests/3d-raytrace.js [new file with mode: 0644]
SunSpider/tests/LIST

index 321fda7..93e8c92 100644 (file)
@@ -1,3 +1,19 @@
+2007-10-16  Maciej Stachowiak  <mjs@apple.com>
+
+        Reviewed by Anders.
+
+        * TODO: Updated with info on how to do the stats properly.
+
+        * hosted/sunspider-driver.html: Reduce timeout from 500 to 200 to
+        avoid overly slowing down the benchmark.
+
+        Added some 3D-related test cases.
+        
+        * tests/3d-cube.js: Added.
+        * tests/3d-morph.js: Added.
+        * tests/3d-raytrace.js: Added.
+        * tests/LIST:
+
 2007-10-14  Maciej Stachowiak  <mjs@apple.com>
 
         Reviewed by Darin.
index 384cf98..ec016dd 100644 (file)
   popular browser, so results on this benchmark will tell you how much
   you have to gain or lose by using a different browser.
 
+* Instead of using the standard error, the correct way to calculate
+  a 95% confidence interval for a small sample is the t-test. 
+  <http://en.wikipedia.org/wiki/Student%27s_t-test>. Basically this involves
+  using values from a 2-tailed t-distribution table instead of 1.96 to
+  multiply by the error function, a table is available at
+  <http://www.medcalc.be/manual/t-distribution.php>
+
 * Add support to compare two different engines (or two builds of the
   same engine) interleaved.
 
index 5c6ebb7..c6eb0ec 100644 (file)
@@ -46,7 +46,7 @@ for (var i = 0; i < output.length; i++) {
 
 function next() 
 {
-    window.setTimeout(reallyNext, 500);
+    window.setTimeout(reallyNext, 200);
 }
 
 function reallyNext() 
diff --git a/SunSpider/tests/3d-cube.js b/SunSpider/tests/3d-cube.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..25923a8
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,328 @@
+// 3D Cube Rotation
+// http://www.speich.net/computer/moztesting/3d.htm
+// Created by Simon Speich
+
+var Q = new Array();
+var MTrans = new Array();  // transformation matrix
+var MQube = new Array();  // position information of qube
+var I = new Array();      // entity matrix
+var Origin = new Object();
+var Testing = new Object();
+var LoopTimer;
+
+var DisplArea = new Object();
+DisplArea.Width = 300;
+DisplArea.Height = 300;
+
+function DrawLine(From, To) {
+  var x1 = From.V[0];
+  var x2 = To.V[0];
+  var y1 = From.V[1];
+  var y2 = To.V[1];
+  var dx = Math.abs(x2 - x1);
+  var dy = Math.abs(y2 - y1);
+  var x = x1;
+  var y = y1;
+  var IncX1, IncY1;
+  var IncX2, IncY2;  
+  var Den;
+  var Num;
+  var NumAdd;
+  var NumPix;
+
+  if (x2 >= x1) {  IncX1 = 1; IncX2 = 1;  }
+  else { IncX1 = -1; IncX2 = -1; }
+  if (y2 >= y1)  {  IncY1 = 1; IncY2 = 1; }
+  else { IncY1 = -1; IncY2 = -1; }
+  if (dx >= dy) {
+    IncX1 = 0;
+    IncY2 = 0;
+    Den = dx;
+    Num = dx / 2;
+    NumAdd = dy;
+    NumPix = dx;
+  }
+  else {
+    IncX2 = 0;
+    IncY1 = 0;
+    Den = dy;
+    Num = dy / 2;
+    NumAdd = dx;
+    NumPix = dy;
+  }
+
+  NumPix = Math.round(Q.LastPx + NumPix);
+
+  var i = Q.LastPx;
+  for (; i < NumPix; i++) {
+    Num += NumAdd;
+    if (Num >= Den) {
+      Num -= Den;
+      x += IncX1;
+      y += IncY1;
+    }
+    x += IncX2;
+    y += IncY2;
+  }
+  Q.LastPx = NumPix;
+}
+
+function CalcCross(V0, V1) {
+  var Cross = new Array();
+  Cross[0] = V0[1]*V1[2] - V0[2]*V1[1];
+  Cross[1] = V0[2]*V1[0] - V0[0]*V1[2];
+  Cross[2] = V0[0]*V1[1] - V0[1]*V1[0];
+  return Cross;
+}
+
+function CalcNormal(V0, V1, V2) {
+  var A = new Array();   var B = new Array(); 
+  for (var i = 0; i < 3; i++) {
+    A[i] = V0[i] - V1[i];
+    B[i] = V2[i] - V1[i];
+  }
+  A = CalcCross(A, B);
+  var Length = Math.sqrt(A[0]*A[0] + A[1]*A[1] + A[2]*A[2]); 
+  for (var i = 0; i < 3; i++) A[i] = A[i] / Length;
+  A[3] = 1;
+  return A;
+}
+
+function CreateP(X,Y,Z) {
+  this.V = [X,Y,Z,1];
+}
+
+// multiplies two matrices
+function MMulti(M1, M2) {
+  var M = [[],[],[],[]];
+  var i = 0;
+  var j = 0;
+  for (; i < 4; i++) {
+    j = 0;
+    for (; j < 4; j++) M[i][j] = M1[i][0] * M2[0][j] + M1[i][1] * M2[1][j] + M1[i][2] * M2[2][j] + M1[i][3] * M2[3][j];
+  }
+  return M;
+}
+
+//multiplies matrix with vector
+function VMulti(M, V) {
+  var Vect = new Array();
+  var i = 0;
+  for (;i < 4; i++) Vect[i] = M[i][0] * V[0] + M[i][1] * V[1] + M[i][2] * V[2] + M[i][3] * V[3];
+  return Vect;
+}
+
+function VMulti2(M, V) {
+  var Vect = new Array();
+  var i = 0;
+  for (;i < 3; i++) Vect[i] = M[i][0] * V[0] + M[i][1] * V[1] + M[i][2] * V[2];
+  return Vect;
+}
+
+// add to matrices
+function MAdd(M1, M2) {
+  var M = [[],[],[],[]];
+  var i = 0;
+  var j = 0;
+  for (; i < 4; i++) {
+    j = 0;
+    for (; j < 4; j++) M[i][j] = M1[i][j] + M2[i][j];
+  }
+  return M;
+}
+
+function Translate(M, Dx, Dy, Dz) {
+  var T = [
+  [1,0,0,Dx],
+  [0,1,0,Dy],
+  [0,0,1,Dz],
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  return MMulti(T, M);
+}
+
+function RotateX(M, Phi) {
+  var a = Phi;
+  a *= Math.PI / 180;
+  var Cos = Math.cos(a);
+  var Sin = Math.sin(a);
+  var R = [
+  [1,0,0,0],
+  [0,Cos,-Sin,0],
+  [0,Sin,Cos,0],
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  return MMulti(R, M);
+}
+
+function RotateY(M, Phi) {
+  var a = Phi;
+  a *= Math.PI / 180;
+  var Cos = Math.cos(a);
+  var Sin = Math.sin(a);
+  var R = [
+  [Cos,0,Sin,0],
+  [0,1,0,0],
+  [-Sin,0,Cos,0],
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  return MMulti(R, M);
+}
+
+function RotateZ(M, Phi) {
+  var a = Phi;
+  a *= Math.PI / 180;
+  var Cos = Math.cos(a);
+  var Sin = Math.sin(a);
+  var R = [
+  [Cos,-Sin,0,0],
+  [Sin,Cos,0,0],
+  [0,0,1,0],   
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  return MMulti(R, M);
+}
+
+function DrawQube() {
+  // calc current normals
+  var CurN = new Array();
+  var i = 5;
+  Q.LastPx = 0;
+  for (; i > -1; i--) CurN[i] = VMulti2(MQube, Q.Normal[i]);
+  if (CurN[0][2] < 0) {
+    if (!Q.Line[0]) { DrawLine(Q[0], Q[1]); Q.Line[0] = true; };
+    if (!Q.Line[1]) { DrawLine(Q[1], Q[2]); Q.Line[1] = true; };
+    if (!Q.Line[2]) { DrawLine(Q[2], Q[3]); Q.Line[2] = true; };
+    if (!Q.Line[3]) { DrawLine(Q[3], Q[0]); Q.Line[3] = true; };
+  }
+  if (CurN[1][2] < 0) {
+    if (!Q.Line[2]) { DrawLine(Q[3], Q[2]); Q.Line[2] = true; };
+    if (!Q.Line[9]) { DrawLine(Q[2], Q[6]); Q.Line[9] = true; };
+    if (!Q.Line[6]) { DrawLine(Q[6], Q[7]); Q.Line[6] = true; };
+    if (!Q.Line[10]) { DrawLine(Q[7], Q[3]); Q.Line[10] = true; };
+  }
+  if (CurN[2][2] < 0) {
+    if (!Q.Line[4]) { DrawLine(Q[4], Q[5]); Q.Line[4] = true; };
+    if (!Q.Line[5]) { DrawLine(Q[5], Q[6]); Q.Line[5] = true; };
+    if (!Q.Line[6]) { DrawLine(Q[6], Q[7]); Q.Line[6] = true; };
+    if (!Q.Line[7]) { DrawLine(Q[7], Q[4]); Q.Line[7] = true; };
+  }
+  if (CurN[3][2] < 0) {
+    if (!Q.Line[4]) { DrawLine(Q[4], Q[5]); Q.Line[4] = true; };
+    if (!Q.Line[8]) { DrawLine(Q[5], Q[1]); Q.Line[8] = true; };
+    if (!Q.Line[0]) { DrawLine(Q[1], Q[0]); Q.Line[0] = true; };
+    if (!Q.Line[11]) { DrawLine(Q[0], Q[4]); Q.Line[11] = true; };
+  }
+  if (CurN[4][2] < 0) {
+    if (!Q.Line[11]) { DrawLine(Q[4], Q[0]); Q.Line[11] = true; };
+    if (!Q.Line[3]) { DrawLine(Q[0], Q[3]); Q.Line[3] = true; };
+    if (!Q.Line[10]) { DrawLine(Q[3], Q[7]); Q.Line[10] = true; };
+    if (!Q.Line[7]) { DrawLine(Q[7], Q[4]); Q.Line[7] = true; };
+  }
+  if (CurN[5][2] < 0) {
+    if (!Q.Line[8]) { DrawLine(Q[1], Q[5]); Q.Line[8] = true; };
+    if (!Q.Line[5]) { DrawLine(Q[5], Q[6]); Q.Line[5] = true; };
+    if (!Q.Line[9]) { DrawLine(Q[6], Q[2]); Q.Line[9] = true; };
+    if (!Q.Line[1]) { DrawLine(Q[2], Q[1]); Q.Line[1] = true; };
+  }
+  Q.Line = [false,false,false,false,false,false,false,false,false,false,false,false];
+  Q.LastPx = 0;
+}
+
+function Loop() {
+  if (Testing.LoopCount > Testing.LoopMax) return;
+  var TestingStr = String(Testing.LoopCount);
+  while (TestingStr.length < 3) TestingStr = "0" + TestingStr;
+  MTrans = Translate(I, -Q[8].V[0], -Q[8].V[1], -Q[8].V[2]);
+  MTrans = RotateX(MTrans, 1);
+  MTrans = RotateY(MTrans, 3);
+  MTrans = RotateZ(MTrans, 5);
+  MTrans = Translate(MTrans, Q[8].V[0], Q[8].V[1], Q[8].V[2]);
+  MQube = MMulti(MTrans, MQube);
+  var i = 8;
+  for (; i > -1; i--) {
+    Q[i].V = VMulti(MTrans, Q[i].V);
+  }
+  DrawQube();
+  Testing.LoopCount++;
+  Loop();
+}
+
+function Init(CubeSize) {
+  // init/reset vars
+  Origin.V = [150,150,20,1];
+  Testing.LoopCount = 0;
+  Testing.LoopMax = 50;
+  Testing.TimeMax = 0;
+  Testing.TimeAvg = 0;
+  Testing.TimeMin = 0;
+  Testing.TimeTemp = 0;
+  Testing.TimeTotal = 0;
+  Testing.Init = false;
+
+  // transformation matrix
+  MTrans = [
+  [1,0,0,0],
+  [0,1,0,0],
+  [0,0,1,0],
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  
+  // position information of qube
+  MQube = [
+  [1,0,0,0],
+  [0,1,0,0],
+  [0,0,1,0],
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  
+  // entity matrix
+  I = [
+  [1,0,0,0],
+  [0,1,0,0],
+  [0,0,1,0],
+  [0,0,0,1]
+  ];
+  
+  // create qube
+  Q[0] = new CreateP(-CubeSize,-CubeSize, CubeSize);
+  Q[1] = new CreateP(-CubeSize, CubeSize, CubeSize);
+  Q[2] = new CreateP( CubeSize, CubeSize, CubeSize);
+  Q[3] = new CreateP( CubeSize,-CubeSize, CubeSize);
+  Q[4] = new CreateP(-CubeSize,-CubeSize,-CubeSize);
+  Q[5] = new CreateP(-CubeSize, CubeSize,-CubeSize);
+  Q[6] = new CreateP( CubeSize, CubeSize,-CubeSize);
+  Q[7] = new CreateP( CubeSize,-CubeSize,-CubeSize);
+  
+  // center of gravity
+  Q[8] = new CreateP(0, 0, 0);
+  
+  // anti-clockwise edge check
+  Q.Edge = [[0,1,2],[3,2,6],[7,6,5],[4,5,1],[4,0,3],[1,5,6]];
+  
+  // calculate squad normals
+  Q.Normal = new Array();
+  for (var i = 0; i < Q.Edge.length; i++) Q.Normal[i] = CalcNormal(Q[Q.Edge[i][0]].V, Q[Q.Edge[i][1]].V, Q[Q.Edge[i][2]].V);
+  
+  // line drawn ?
+  Q.Line = [false,false,false,false,false,false,false,false,false,false,false,false];
+  
+  // create line pixels
+  Q.NumPx = 9 * 2 * CubeSize;
+  for (var i = 0; i < Q.NumPx; i++) CreateP(0,0,0);
+  
+  MTrans = Translate(MTrans, Origin.V[0], Origin.V[1], Origin.V[2]);
+  MQube = MMulti(MTrans, MQube);
+
+  var i = 0;
+  for (; i < 9; i++) {
+    Q[i].V = VMulti(MTrans, Q[i].V);
+  }
+  DrawQube();
+  Testing.Init = true;
+  Loop();
+}
+
+for ( var i = 20; i <= 160; i *= 2 ) {
+  Init(i);
+}
diff --git a/SunSpider/tests/3d-morph.js b/SunSpider/tests/3d-morph.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..521989d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,49 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2007 Apple Inc.  All rights reserved.
+ *
+ * Redistribution and use in source and binary forms, with or without
+ * modification, are permitted provided that the following conditions
+ * are met:
+ * 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
+ *    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
+ * 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
+ *    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
+ *    documentation and/or other materials provided with the distribution.
+ *
+ * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY APPLE COMPUTER, INC. ``AS IS'' AND ANY
+ * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
+ * IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
+ * PURPOSE ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL APPLE COMPUTER, INC. OR
+ * CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL,
+ * EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
+ * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR
+ * PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY
+ * OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
+ * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
+ * OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. 
+ */
+
+var loops = 30
+var nx = 120
+var nz = 120
+
+function morph(a, f) {
+    var PI2nx = Math.PI * 8/nx
+    var sin = Math.sin
+    var f30 = -(50 * sin(f*Math.PI*2))
+    
+    for (var i = 0; i < nz; ++i) {
+        for (var j = 0; j < nx; ++j) {
+            a[3*(i*nx+j)+1]    = sin((j-1) * PI2nx ) * -f30
+        }
+    }
+}
+
+    
+var a = Array()
+for (var i=0; i < nx*nz*3; ++i) 
+    a[i] = 0
+
+for (var i = 0; i < loops; ++i) {
+    morph(a, i/loops)
+}
diff --git a/SunSpider/tests/3d-raytrace.js b/SunSpider/tests/3d-raytrace.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..27638c6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,399 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2007 Apple Inc.  All rights reserved.
+ *
+ * Redistribution and use in source and binary forms, with or without
+ * modification, are permitted provided that the following conditions
+ * are met:
+ * 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
+ *    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
+ * 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
+ *    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
+ *    documentation and/or other materials provided with the distribution.
+ *
+ * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY APPLE COMPUTER, INC. ``AS IS'' AND ANY
+ * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
+ * IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
+ * PURPOSE ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL APPLE COMPUTER, INC. OR
+ * CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL,
+ * EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
+ * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR
+ * PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY
+ * OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
+ * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
+ * OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. 
+ */
+
+function createVector(x,y,z) {
+    return new Array(x,y,z);
+}
+
+function sqrLengthVector(self) {
+    return self[0] * self[0] + self[1] * self[1] + self[2] * self[2];
+}
+
+function lengthVector(self) {
+    return Math.sqrt(self[0] * self[0] + self[1] * self[1] + self[2] * self[2]);
+}
+
+function addVector(self, v) {
+    self[0] += v[0];
+    self[1] += v[1];
+    self[2] += v[2];
+    return self;
+}
+
+function subVector(self, v) {
+    self[0] -= v[0];
+    self[1] -= v[1];
+    self[2] -= v[2];
+    return self;
+}
+
+function scaleVector(self, scale) {
+    self[0] *= scale;
+    self[1] *= scale;
+    self[2] *= scale;
+    return self;
+}
+
+function normaliseVector(self) {
+    var len = Math.sqrt(self[0] * self[0] + self[1] * self[1] + self[2] * self[2]);
+    self[0] /= len;
+    self[1] /= len;
+    self[2] /= len;
+    return self;
+}
+
+function add(v1, v2) {
+    return new Array(v1[0] + v2[0], v1[1] + v2[1], v1[2] + v2[2]);
+}
+
+function sub(v1, v2) {
+    return new Array(v1[0] - v2[0], v1[1] - v2[1], v1[2] - v2[2]);
+}
+
+function scalev(v1, v2) {
+    return new Array(v1[0] * v2[0], v1[1] * v2[1], v1[2] * v2[2]);
+}
+
+function dot(v1, v2) {
+    return v1[0] * v2[0] + v1[1] * v2[1] + v1[2] * v2[2];
+}
+
+function scale(v, scale) {
+    return [v[0] * scale, v[1] * scale, v[2] * scale];
+}
+
+function cross(v1, v2) {
+    return [v1[1] * v2[2] - v1[2] * v2[1], 
+            v1[2] * v2[0] - v1[0] * v2[2],
+            v1[0] * v2[1] - v1[1] * v2[0]];
+
+}
+
+function normalise(v) {
+    var len = lengthVector(v);
+    return [v[0] / len, v[1] / len, v[2] / len];
+}
+
+function transformMatrix(self, v) {
+    var vals = self;
+    var x  = vals[0] * v[0] + vals[1] * v[1] + vals[2] * v[2] + vals[3];
+    var y  = vals[4] * v[0] + vals[5] * v[1] + vals[6] * v[2] + vals[7];
+    var z  = vals[8] * v[0] + vals[9] * v[1] + vals[10] * v[2] + vals[11];
+    return [x, y, z];
+}
+
+function invertMatrix(self) {
+    var temp = new Array(16);
+    var tx = -self[3];
+    var ty = -self[7];
+    var tz = -self[11];
+    for (h = 0; h < 3; h++) 
+        for (v = 0; v < 3; v++) 
+            temp[h + v * 4] = self[v + h * 4];
+    for (i = 0; i < 11; i++)
+        self[i] = temp[i];
+    self[3] = tx * self[0] + ty * self[1] + tz * self[2];
+    self[7] = tx * self[4] + ty * self[5] + tz * self[6];
+    self[11] = tx * self[8] + ty * self[9] + tz * self[10];
+    return self;
+}
+
+
+// Triangle intersection using barycentric coord method
+function Triangle(p1, p2, p3) {
+    var edge1 = sub(p3, p1);
+    var edge2 = sub(p2, p1);
+    var normal = cross(edge1, edge2);
+    if (Math.abs(normal[0]) > Math.abs(normal[1]))
+        if (Math.abs(normal[0]) > Math.abs(normal[2]))
+            this.axis = 0; 
+        else 
+            this.axis = 2;
+    else
+        if (Math.abs(normal[1]) > Math.abs(normal[2])) 
+            this.axis = 1;
+        else 
+            this.axis = 2;
+    var u = (this.axis + 1) % 3;
+    var v = (this.axis + 2) % 3;
+    var u1 = edge1[u];
+    var v1 = edge1[v];
+    
+    var u2 = edge2[u];
+    var v2 = edge2[v];
+    this.normal = normalise(normal);
+    this.nu = normal[u] / normal[this.axis];
+    this.nv = normal[v] / normal[this.axis];
+    this.nd = dot(normal, p1) / normal[this.axis];
+    var det = u1 * v2 - v1 * u2;
+    this.eu = p1[u];
+    this.ev = p1[v]; 
+    this.nu1 = u1 / det;
+    this.nv1 = -v1 / det;
+    this.nu2 = v2 / det;
+    this.nv2 = -u2 / det; 
+    this.material = [0.7, 0.7, 0.7];
+}
+
+Triangle.prototype.intersect = function(orig, dir, near, far) {
+    var u = (this.axis + 1) % 3;
+    var v = (this.axis + 2) % 3;
+    var d = dir[this.axis] + this.nu * dir[u] + this.nv * dir[v];
+    var t = (this.nd - orig[this.axis] - this.nu * orig[u] - this.nv * orig[v]) / d;
+    if (t < near || t > far)
+        return null;
+    var Pu = orig[u] + t * dir[u] - this.eu;
+    var Pv = orig[v] + t * dir[v] - this.ev;
+    var a2 = Pv * this.nu1 + Pu * this.nv1;
+    if (a2 < 0) 
+        return null;
+    var a3 = Pu * this.nu2 + Pv * this.nv2;
+    if (a3 < 0) 
+        return null;
+
+    if ((a2 + a3) > 1) 
+        return null;
+    return t;
+}
+
+function Scene(a_triangles) {
+    this.triangles = a_triangles;
+    this.lights = [];
+    this.ambient = [0,0,0];
+    this.background = [0.8,0.8,1];
+}
+var zero = new Array(0,0,0);
+
+Scene.prototype.intersect = function(origin, dir, near, far) {
+    var closest = null;
+    for (i = 0; i < this.triangles.length; i++) {
+        var triangle = this.triangles[i];   
+        var d = triangle.intersect(origin, dir, near, far);
+        if (d == null || d > far || d < near)
+            continue;
+        far = d;
+        closest = triangle;
+    }
+    
+    if (!closest)
+        return [this.background[0],this.background[1],this.background[2]];
+        
+    var normal = closest.normal;
+    var hit = add(origin, scale(dir, far)); 
+    if (dot(dir, normal) > 0)
+        normal = [-normal[0], -normal[1], -normal[2]];
+    
+    var colour = null;
+    if (closest.shader) {
+        colour = closest.shader(closest, hit, dir);
+    } else {
+        colour = closest.material;
+    }
+    
+    // do reflection
+    var reflected = null;
+    if (colour.reflection > 0.001) {
+        var reflection = addVector(scale(normal, -2*dot(dir, normal)), dir);
+        reflected = this.intersect(hit, reflection, 0.0001, 1000000);
+        if (colour.reflection >= 0.999999)
+            return reflected;
+    }
+    
+    var l = [this.ambient[0], this.ambient[1], this.ambient[2]];
+    for (var i = 0; i < this.lights.length; i++) {
+        var light = this.lights[i];
+        var toLight = sub(light, hit);
+        var distance = lengthVector(toLight);
+        scaleVector(toLight, 1.0/distance);
+        distance -= 0.0001;
+        if (this.blocked(hit, toLight, distance))
+            continue;
+        var nl = dot(normal, toLight);
+        if (nl > 0)
+            addVector(l, scale(light.colour, nl));
+    }
+    l = scalev(l, colour);
+    if (reflected) {
+        l = addVector(scaleVector(l, 1 - colour.reflection), scaleVector(reflected, colour.reflection));
+    }
+    return l;
+}
+
+Scene.prototype.blocked = function(O, D, far) {
+    var near = 0.0001;
+    var closest = null;
+    for (i = 0; i < this.triangles.length; i++) {
+        var triangle = this.triangles[i];   
+        var d = triangle.intersect(O, D, near, far);
+        if (d == null || d > far || d < near)
+            continue;
+        return true;
+    }
+    
+    return false;
+}
+
+
+// this camera code is from notes i made ages ago, it is from *somewhere* -- i cannot remember where
+// that somewhere is
+function Camera(origin, lookat, up) {
+    var zaxis = normaliseVector(subVector(lookat, origin));
+    var xaxis = normaliseVector(cross(up, zaxis));
+    var yaxis = normaliseVector(cross(xaxis, subVector([0,0,0], zaxis)));
+    var m = new Array(16);
+    m[0] = xaxis[0]; m[1] = xaxis[1]; m[2] = xaxis[2];
+    m[4] = yaxis[0]; m[5] = yaxis[1]; m[6] = yaxis[2];
+    m[8] = zaxis[0]; m[9] = zaxis[1]; m[10] = zaxis[2];
+    invertMatrix(m);
+    m[3] = 0; m[7] = 0; m[11] = 0;
+    this.origin = origin;
+    this.directions = new Array(4);
+    this.directions[0] = normalise([-0.7,  0.7, 1]);
+    this.directions[1] = normalise([ 0.7,  0.7, 1]);
+    this.directions[2] = normalise([ 0.7, -0.7, 1]);
+    this.directions[3] = normalise([-0.7, -0.7, 1]);
+    this.directions[0] = transformMatrix(m, this.directions[0]);
+    this.directions[1] = transformMatrix(m, this.directions[1]);
+    this.directions[2] = transformMatrix(m, this.directions[2]);
+    this.directions[3] = transformMatrix(m, this.directions[3]);
+}
+
+Camera.prototype.generateRayPair = function(y) {
+    rays = new Array(new Object(), new Object());
+    rays[0].origin = this.origin;
+    rays[1].origin = this.origin;
+    rays[0].dir = addVector(scale(this.directions[0], y), scale(this.directions[3], 1 - y));
+    rays[1].dir = addVector(scale(this.directions[1], y), scale(this.directions[2], 1 - y));
+    return rays;
+}
+
+function renderRows(camera, scene, pixels, width, height, starty, stopy) {
+    for (var y = starty; y < stopy; y++) {
+        var rays = camera.generateRayPair(y / height);
+        for (var x = 0; x < width; x++) {
+            var xp = x / width;
+            var origin = addVector(scale(rays[0].origin, xp), scale(rays[1].origin, 1 - xp));
+            var dir = normaliseVector(addVector(scale(rays[0].dir, xp), scale(rays[1].dir, 1 - xp)));
+            var l = scene.intersect(origin, dir);
+            pixels[y][x] = l;
+        }
+    }
+}
+
+Camera.prototype.render = function(scene, pixels, width, height) {
+    var cam = this;
+    var row = 0;
+    renderRows(cam, scene, pixels, width, height, 0, height);
+}
+
+
+
+var startDate = new Date().getTime();
+var numTriangles = 2 * 6;
+var triangles = new Array();//numTriangles);
+var tfl = createVector(-10,  10, -10);
+var tfr = createVector( 10,  10, -10);
+var tbl = createVector(-10,  10,  10);
+var tbr = createVector( 10,  10,  10);
+var bfl = createVector(-10, -10, -10);
+var bfr = createVector( 10, -10, -10);
+var bbl = createVector(-10, -10,  10);
+var bbr = createVector( 10, -10,  10);
+            
+// cube!!!
+// front
+var i = 0;
+
+triangles[i++] = new Triangle(tfl, tfr, bfr);
+triangles[i++] = new Triangle(tfl, bfr, bfl);
+// back
+triangles[i++] = new Triangle(tbl, tbr, bbr);
+triangles[i++] = new Triangle(tbl, bbr, bbl);
+//        triangles[i-1].material = [0.7,0.2,0.2];
+//            triangles[i-1].material.reflection = 0.8;
+// left
+triangles[i++] = new Triangle(tbl, tfl, bbl);
+//            triangles[i-1].reflection = 0.6;
+triangles[i++] = new Triangle(tfl, bfl, bbl);
+//            triangles[i-1].reflection = 0.6;
+// right
+triangles[i++] = new Triangle(tbr, tfr, bbr);
+triangles[i++] = new Triangle(tfr, bfr, bbr);
+// top
+triangles[i++] = new Triangle(tbl, tbr, tfr);
+triangles[i++] = new Triangle(tbl, tfr, tfl);
+// bottom
+triangles[i++] = new Triangle(bbl, bbr, bfr);
+triangles[i++] = new Triangle(bbl, bfr, bfl);
+
+//Floor!!!!
+var green = createVector(0.0, 0.4, 0.0);
+var grey = createVector(0.4, 0.4, 0.4);
+grey.reflection = 1.0;
+var floorShader = function(tri, pos, view) {
+    var x = ((pos[0]/32) % 2 + 2) % 2;
+    var z = ((pos[2]/32 + 0.3) % 2 + 2) % 2;
+    if (x < 1 != z < 1) {
+        //in the real world we use the fresnel term...
+        //    var angle = 1-dot(view, tri.normal);
+        //   angle *= angle;
+        //  angle *= angle;
+        // angle *= angle;
+        //grey.reflection = angle;
+        return grey;
+    } else 
+        return green;
+}
+var ffl = createVector(-1000, -30, -1000);
+var ffr = createVector( 1000, -30, -1000);
+var fbl = createVector(-1000, -30,  1000);
+var fbr = createVector( 1000, -30,  1000);
+triangles[i++] = new Triangle(fbl, fbr, ffr);
+triangles[i-1].shader = floorShader;
+triangles[i++] = new Triangle(fbl, ffr, ffl);
+triangles[i-1].shader = floorShader;
+
+var _scene = new Scene(triangles);
+_scene.lights[0] = createVector(20, 38, -22);
+_scene.lights[0].colour = createVector(0.7, 0.3, 0.3);
+_scene.lights[1] = createVector(-23, 40, 17);
+_scene.lights[1].colour = createVector(0.7, 0.3, 0.3);
+_scene.lights[2] = createVector(23, 20, 17);
+_scene.lights[2].colour = createVector(0.7, 0.7, 0.7);
+_scene.ambient = createVector(0.1, 0.1, 0.1);
+//  _scene.background = createVector(0.7, 0.7, 1.0);
+
+var size = 50;
+var pixels = new Array();
+for (var y = 0; y < size; y++) {
+  pixels[y] = new Array();
+  for (var x = 0; x < size; x++) {
+      pixels[y][x] = 0;
+  }
+}
+
+
+var _camera = new Camera(createVector(-40, 40, 40), createVector(0, 0, 0), createVector(0, 1, 0));
+_camera.render(_scene, pixels, size, size);
index fc40399..a8d2b9d 100644 (file)
@@ -1,5 +1,7 @@
-math-cordic
-bitops-bits-in-byte
+3d-cube
+3d-morph
+3d-raytrace
 bitops-3bit-bits-in-byte
+bitops-bits-in-byte
 bitops-bitwise-and
-
+math-cordic