WebCore:
[WebKit-https.git] / WebCore / rendering / RenderLayer.cpp
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7  *   Robert O'Callahan <roc+@cs.cmu.edu>
8  *   David Baron <dbaron@fas.harvard.edu>
9  *   Christian Biesinger <cbiesinger@web.de>
10  *   Randall Jesup <rjesup@wgate.com>
11  *   Roland Mainz <roland.mainz@informatik.med.uni-giessen.de>
12  *   Josh Soref <timeless@mac.com>
13  *   Boris Zbarsky <bzbarsky@mit.edu>
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41  * version of this file under any of the LGPL, the MPL or the GPL.
42  */
43
44 #include "config.h"
45 #include "RenderLayer.h"
46
47 #include "CSSPropertyNames.h"
48 #include "Document.h"
49 #include "EventHandler.h"
50 #include "EventNames.h"
51 #include "FloatRect.h"
52 #include "Frame.h"
53 #include "FrameView.h"
54 #include "FrameTree.h"
55 #include "GraphicsContext.h"
56 #include "HTMLMarqueeElement.h"
57 #include "HTMLNames.h"
58 #include "HitTestRequest.h"
59 #include "HitTestResult.h"
60 #include "OverflowEvent.h"
61 #include "PlatformMouseEvent.h"
62 #include "PlatformScrollBar.h" 
63 #include "RenderArena.h"
64 #include "RenderInline.h"
65 #include "RenderTheme.h"
66 #include "RenderView.h"
67 #include "SelectionController.h"
68
69 #ifdef SVG_SUPPORT
70 #include "SVGNames.h"
71 #endif
72
73 #define MIN_INTERSECT_FOR_REVEAL 32
74
75 using namespace std;
76
77 namespace WebCore {
78
79 using namespace EventNames;
80 using namespace HTMLNames;
81
82 #ifndef NDEBUG
83 static bool inRenderLayerDestroy;
84 #endif
85
86 const RenderLayer::ScrollAlignment RenderLayer::gAlignCenterIfNeeded = { RenderLayer::noScroll, RenderLayer::alignCenter, RenderLayer::alignToClosestEdge };
87 const RenderLayer::ScrollAlignment RenderLayer::gAlignToEdgeIfNeeded = { RenderLayer::noScroll, RenderLayer::alignToClosestEdge, RenderLayer::alignToClosestEdge };
88 const RenderLayer::ScrollAlignment RenderLayer::gAlignCenterAlways = { RenderLayer::alignCenter, RenderLayer::alignCenter, RenderLayer::alignCenter };
89 const RenderLayer::ScrollAlignment RenderLayer::gAlignTopAlways = { RenderLayer::alignTop, RenderLayer::alignTop, RenderLayer::alignTop };
90 const RenderLayer::ScrollAlignment RenderLayer::gAlignBottomAlways = { RenderLayer::alignBottom, RenderLayer::alignBottom, RenderLayer::alignBottom };
91
92 const int MinimumWidthWhileResizing = 100;
93 const int MinimumHeightWhileResizing = 40;
94
95 void* ClipRects::operator new(size_t sz, RenderArena* renderArena) throw()
96 {
97     return renderArena->allocate(sz);
98 }
99
100 void ClipRects::operator delete(void* ptr, size_t sz)
101 {
102     // Stash size where destroy can find it.
103     *(size_t *)ptr = sz;
104 }
105
106 void ClipRects::destroy(RenderArena* renderArena)
107 {
108     delete this;
109     
110     // Recover the size left there for us by operator delete and free the memory.
111     renderArena->free(*(size_t *)this, this);
112 }
113
114 RenderLayer::RenderLayer(RenderObject* object)
115 : m_object(object),
116 m_parent(0),
117 m_previous(0),
118 m_next(0),
119 m_first(0),
120 m_last(0),
121 m_repaintX(0),
122 m_repaintY(0),
123 m_relX(0),
124 m_relY(0),
125 m_x(0),
126 m_y(0),
127 m_width(0),
128 m_height(0),
129 m_scrollX(0),
130 m_scrollY(0),
131 m_scrollOriginX(0),
132 m_scrollLeftOverflow(0),
133 m_scrollWidth(0),
134 m_scrollHeight(0),
135 m_inResizeMode(false),
136 m_posZOrderList(0),
137 m_negZOrderList(0),
138 m_overflowList(0),
139 m_clipRects(0) ,
140 m_scrollDimensionsDirty(true),
141 m_zOrderListsDirty(true),
142 m_overflowListDirty(true),
143 m_isOverflowOnly(shouldBeOverflowOnly()),
144 m_usedTransparency(false),
145 m_inOverflowRelayout(false),
146 m_repaintOverflowOnResize(false),
147 m_overflowStatusDirty(true),
148 m_visibleContentStatusDirty( true ),
149 m_hasVisibleContent( false ),
150 m_visibleDescendantStatusDirty( false ),
151 m_hasVisibleDescendant( false ),
152 m_marquee(0)
153 {
154     if (!object->firstChild() && object->style()) {
155         m_visibleContentStatusDirty = false;
156         m_hasVisibleContent = object->style()->visibility() == VISIBLE;
157     }
158 }
159
160 RenderLayer::~RenderLayer()
161 {
162     destroyScrollbar(HorizontalScrollbar);
163     destroyScrollbar(VerticalScrollbar);
164
165     // Child layers will be deleted by their corresponding render objects, so
166     // we don't need to delete them ourselves.
167
168     delete m_posZOrderList;
169     delete m_negZOrderList;
170     delete m_overflowList;
171     delete m_marquee;
172     
173     // Make sure we have no lingering clip rects.
174     assert(!m_clipRects);
175 }
176
177 void RenderLayer::checkForRepaintOnResize()
178 {
179     m_repaintOverflowOnResize = m_object->selfNeedsLayout() || m_object->hasOverflowClip() && m_object->normalChildNeedsLayout();
180     for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling())
181         child->checkForRepaintOnResize();
182 }
183
184 void RenderLayer::updateLayerPositions(bool doFullRepaint, bool checkForRepaint)
185 {
186     if (doFullRepaint) {
187         m_object->repaint();
188         checkForRepaint = doFullRepaint = false;
189     }
190     
191     updateLayerPosition(); // For relpositioned layers or non-positioned layers,
192                            // we need to keep in sync, since we may have shifted relative
193                            // to our parent layer.
194
195     positionOverflowControls();
196
197     updateVisibilityStatus();
198         
199     if (m_hasVisibleContent) {
200         int x, y;
201         m_object->absolutePosition(x, y);
202         IntRect newRect, newFullRect;
203         m_object->getAbsoluteRepaintRectIncludingFloats(newRect, newFullRect);
204         if (checkForRepaint) {
205             RenderView *c = m_object->view();
206             if (c && !c->printing()) {
207                 bool didMove = x != m_repaintX || y != m_repaintY;
208                 if (!didMove && !m_repaintOverflowOnResize)
209                     m_object->repaintAfterLayoutIfNeeded(m_repaintRect, m_fullRepaintRect);
210                 else if (didMove || newRect != m_repaintRect) {
211                     c->repaintViewRectangle(m_fullRepaintRect);
212                     c->repaintViewRectangle(newFullRect);
213                 }
214             }
215         }
216         m_repaintRect = newRect;
217         m_fullRepaintRect = newFullRect;
218         m_repaintX = x;
219         m_repaintY = y;
220     } else {
221         m_repaintRect = IntRect();
222         m_fullRepaintRect = IntRect();
223     }
224     
225     for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling())
226         child->updateLayerPositions(doFullRepaint, checkForRepaint);
227         
228     // With all our children positioned, now update our marquee if we need to.
229     if (m_marquee)
230         m_marquee->updateMarqueePosition();
231 }
232
233 void RenderLayer::setHasVisibleContent(bool b) 
234
235     if (m_hasVisibleContent == b && !m_visibleContentStatusDirty)
236         return;
237     m_visibleContentStatusDirty = false; 
238     m_hasVisibleContent = b;
239     if (parent())
240         parent()->childVisibilityChanged(m_hasVisibleContent);
241 }
242
243 void RenderLayer::dirtyVisibleContentStatus() 
244
245     m_visibleContentStatusDirty = true; 
246     if (parent())
247         parent()->dirtyVisibleDescendantStatus();
248 }
249
250 void RenderLayer::childVisibilityChanged(bool newVisibility) 
251
252     if (m_hasVisibleDescendant == newVisibility || m_visibleDescendantStatusDirty)
253         return;
254     if (newVisibility) {
255         RenderLayer* l = this;
256         while (l && !l->m_visibleDescendantStatusDirty && !l->m_hasVisibleDescendant) {
257             l->m_hasVisibleDescendant = true;
258             l = l->parent();
259         }
260     } else 
261         dirtyVisibleDescendantStatus();
262 }
263
264 void RenderLayer::dirtyVisibleDescendantStatus()
265 {
266     RenderLayer* l = this;
267     while (l && !l->m_visibleDescendantStatusDirty) {
268         l->m_visibleDescendantStatusDirty = true;
269         l = l->parent();
270     }
271 }
272
273 void RenderLayer::updateVisibilityStatus()
274 {
275     if (m_visibleDescendantStatusDirty) {
276         m_hasVisibleDescendant = false;
277         for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling()) {
278             child->updateVisibilityStatus();        
279             if (child->m_hasVisibleContent || child->m_hasVisibleDescendant) {
280                 m_hasVisibleDescendant = true;
281                 break;
282             }
283         }
284         m_visibleDescendantStatusDirty = false;
285     }
286
287     if (m_visibleContentStatusDirty) {
288         if (m_object->style()->visibility() == VISIBLE)
289             m_hasVisibleContent = true;
290         else {
291             // layer may be hidden but still have some visible content, check for this
292             m_hasVisibleContent = false;
293             RenderObject* r = m_object->firstChild();
294             while (r) {
295                 if (r->style()->visibility() == VISIBLE && !r->layer()) {
296                     m_hasVisibleContent = true;
297                     break;
298                 }
299                 if (r->firstChild() && !r->layer())
300                     r = r->firstChild();
301                 else if (r->nextSibling())
302                     r = r->nextSibling();
303                 else {
304                     do {
305                         r = r->parent();
306                         if (r==m_object)
307                             r = 0;
308                     } while (r && !r->nextSibling());
309                     if (r)
310                         r = r->nextSibling();
311                 }
312             }
313         }    
314         m_visibleContentStatusDirty = false; 
315     }
316 }
317
318 void RenderLayer::updateLayerPosition()
319 {
320     // Clear our cached clip rect information.
321     clearClipRect();
322
323     // The canvas is sized to the docWidth/Height over in RenderView::layout, so we
324     // don't need to ever update our layer position here.
325     if (renderer()->isRenderView())
326         return;
327     
328     int x = m_object->xPos();
329     int y = m_object->yPos() - m_object->borderTopExtra();
330
331     if (!m_object->isPositioned()) {
332         // We must adjust our position by walking up the render tree looking for the
333         // nearest enclosing object with a layer.
334         RenderObject* curr = m_object->parent();
335         while (curr && !curr->layer()) {
336             if (!curr->isTableRow()) {
337                 // Rows and cells share the same coordinate space (that of the section).
338                 // Omit them when computing our xpos/ypos.
339                 x += curr->xPos();
340                 y += curr->yPos();
341             }
342             curr = curr->parent();
343         }
344         y += curr->borderTopExtra();
345         if (curr->isTableRow()) {
346             // Put ourselves into the row coordinate space.
347             x -= curr->xPos();
348             y -= curr->yPos();
349         }
350     }
351
352     m_relX = m_relY = 0;
353     if (m_object->isRelPositioned()) {
354         m_relX = static_cast<RenderBox*>(m_object)->relativePositionOffsetX();
355         m_relY = static_cast<RenderBox*>(m_object)->relativePositionOffsetY();
356         x += m_relX; y += m_relY;
357     }
358     
359     // Subtract our parent's scroll offset.
360     if (m_object->isPositioned() && enclosingPositionedAncestor()) {
361         RenderLayer* positionedParent = enclosingPositionedAncestor();
362
363         // For positioned layers, we subtract out the enclosing positioned layer's scroll offset.
364         positionedParent->subtractScrollOffset(x, y);
365         
366         if (m_object->isPositioned() && positionedParent->renderer()->isRelPositioned() &&
367             positionedParent->renderer()->isInlineFlow()) {
368             // When we have an enclosing relpositioned inline, we need to add in the offset of the first line
369             // box from the rest of the content, but only in the cases where we know we're positioned
370             // relative to the inline itself.
371             RenderFlow* flow = static_cast<RenderFlow*>(positionedParent->renderer());
372             int sx = 0, sy = 0;
373             if (flow->firstLineBox()) {
374                 sx = flow->firstLineBox()->xPos();
375                 sy = flow->firstLineBox()->yPos();
376             }
377             else {
378                 sx = flow->staticX();
379                 sy = flow->staticY();
380             }
381             bool isInlineType = m_object->style()->isOriginalDisplayInlineType();
382             
383             if (!m_object->hasStaticX())
384                 x += sx;
385             
386             // This is not terribly intuitive, but we have to match other browsers.  Despite being a block display type inside
387             // an inline, we still keep our x locked to the left of the relative positioned inline.  Arguably the correct
388             // behavior would be to go flush left to the block that contains the inline, but that isn't what other browsers
389             // do.
390             if (m_object->hasStaticX() && !isInlineType)
391                 // Avoid adding in the left border/padding of the containing block twice.  Subtract it out.
392                 x += sx - (m_object->containingBlock()->borderLeft() + m_object->containingBlock()->paddingLeft());
393             
394             if (!m_object->hasStaticY())
395                 y += sy;
396         }
397     }
398     else if (parent())
399         parent()->subtractScrollOffset(x, y);
400     
401     setPos(x,y);
402
403     setWidth(m_object->width());
404     setHeight(m_object->height() + m_object->borderTopExtra() + m_object->borderBottomExtra());
405
406     if (!m_object->hasOverflowClip()) {
407         if (m_object->overflowWidth() > m_object->width())
408             setWidth(m_object->overflowWidth());
409         if (m_object->overflowHeight() > m_object->height())
410             setHeight(m_object->overflowHeight());
411     }
412 }
413
414 RenderLayer *RenderLayer::stackingContext() const
415 {
416     RenderLayer* curr = parent();
417     for ( ; curr && !curr->m_object->isRenderView() && !curr->m_object->isRoot() &&
418           curr->m_object->style()->hasAutoZIndex();
419           curr = curr->parent());
420     return curr;
421 }
422
423 RenderLayer*
424 RenderLayer::enclosingPositionedAncestor() const
425 {
426     RenderLayer* curr = parent();
427     for ( ; curr && !curr->m_object->isRenderView() && !curr->m_object->isRoot() &&
428          !curr->m_object->isPositioned() && !curr->m_object->isRelPositioned();
429          curr = curr->parent());
430          
431     return curr;
432 }
433
434 bool
435 RenderLayer::isTransparent() const
436 {
437 #ifdef SVG_SUPPORT
438     if (m_object->node()->namespaceURI() == SVGNames::svgNamespaceURI)
439         return false;
440 #endif
441     return m_object->isTransparent();
442 }
443
444 RenderLayer*
445 RenderLayer::transparentAncestor()
446 {
447     RenderLayer* curr = parent();
448     for ( ; curr && !curr->isTransparent(); curr = curr->parent());
449     return curr;
450 }
451
452 static IntRect transparencyClipBox(RenderLayer* l)
453 {
454     // FIXME: Although this completely ignores clipping, we ultimately intersect with the
455     // paintDirtyRect, and that should cut down on the amount we have to paint.  Still it
456     // would be better to respect clips.
457     IntRect clipRect = l->absoluteBoundingBox();
458     
459     // Note: we don't have to walk z-order lists since transparent elements always establish
460     // a stacking context.  This means we can just walk the layer tree directly. 
461     for (RenderLayer* curr = l->firstChild(); curr; curr = curr->nextSibling())
462         clipRect.unite(transparencyClipBox(curr));
463     
464     return clipRect;
465 }
466
467 void RenderLayer::beginTransparencyLayers(GraphicsContext* p, const IntRect& paintDirtyRect)
468 {
469     if (p->paintingDisabled() || (isTransparent() && m_usedTransparency))
470         return;
471     
472     RenderLayer* ancestor = transparentAncestor();
473     if (ancestor)
474         ancestor->beginTransparencyLayers(p, paintDirtyRect);
475     
476     if (isTransparent()) {
477         m_usedTransparency = true;
478         IntRect clipRect = transparencyClipBox(this);
479         clipRect.intersect(paintDirtyRect);
480         p->save();
481         p->clip(clipRect);
482         p->beginTransparencyLayer(renderer()->opacity());
483     }
484 }
485
486 void* RenderLayer::operator new(size_t sz, RenderArena* renderArena) throw()
487 {
488     return renderArena->allocate(sz);
489 }
490
491 void RenderLayer::operator delete(void* ptr, size_t sz)
492 {
493     assert(inRenderLayerDestroy);
494     
495     // Stash size where destroy can find it.
496     *(size_t *)ptr = sz;
497 }
498
499 void RenderLayer::destroy(RenderArena* renderArena)
500 {
501 #ifndef NDEBUG
502     inRenderLayerDestroy = true;
503 #endif
504     delete this;
505 #ifndef NDEBUG
506     inRenderLayerDestroy = false;
507 #endif
508     
509     // Recover the size left there for us by operator delete and free the memory.
510     renderArena->free(*(size_t *)this, this);
511 }
512
513 void RenderLayer::addChild(RenderLayer *child, RenderLayer* beforeChild)
514 {
515     RenderLayer* prevSibling = beforeChild ? beforeChild->previousSibling() : lastChild();
516     if (prevSibling) {
517         child->setPreviousSibling(prevSibling);
518         prevSibling->setNextSibling(child);
519     }
520     else
521         setFirstChild(child);
522
523     if (beforeChild) {
524         beforeChild->setPreviousSibling(child);
525         child->setNextSibling(beforeChild);
526     }
527     else
528         setLastChild(child);
529    
530     child->setParent(this);
531
532     if (child->isOverflowOnly())
533         dirtyOverflowList();
534     else {
535         // Dirty the z-order list in which we are contained.  The stackingContext() can be null in the
536         // case where we're building up generated content layers.  This is ok, since the lists will start
537         // off dirty in that case anyway.
538         RenderLayer* stackingContext = child->stackingContext();
539         if (stackingContext)
540             stackingContext->dirtyZOrderLists();
541     }
542     
543     child->updateVisibilityStatus();
544     if (child->m_hasVisibleContent || child->m_hasVisibleDescendant)
545         childVisibilityChanged(true);
546 }
547
548 RenderLayer* RenderLayer::removeChild(RenderLayer* oldChild)
549 {
550     // remove the child
551     if (oldChild->previousSibling())
552         oldChild->previousSibling()->setNextSibling(oldChild->nextSibling());
553     if (oldChild->nextSibling())
554         oldChild->nextSibling()->setPreviousSibling(oldChild->previousSibling());
555
556     if (m_first == oldChild)
557         m_first = oldChild->nextSibling();
558     if (m_last == oldChild)
559         m_last = oldChild->previousSibling();
560
561     if (oldChild->isOverflowOnly())
562         dirtyOverflowList();
563     else { 
564         // Dirty the z-order list in which we are contained.  When called via the
565         // reattachment process in removeOnlyThisLayer, the layer may already be disconnected
566         // from the main layer tree, so we need to null-check the |stackingContext| value.
567         RenderLayer* stackingContext = oldChild->stackingContext();
568         if (stackingContext)
569             stackingContext->dirtyZOrderLists();
570     }
571
572     oldChild->setPreviousSibling(0);
573     oldChild->setNextSibling(0);
574     oldChild->setParent(0);
575     
576     oldChild->updateVisibilityStatus();
577     if (oldChild->m_hasVisibleContent || oldChild->m_hasVisibleDescendant)
578         childVisibilityChanged(false);
579     
580     return oldChild;
581 }
582
583 void RenderLayer::removeOnlyThisLayer()
584 {
585     if (!m_parent)
586         return;
587     
588     // Dirty the clip rects.
589     clearClipRects();
590
591     // Remove us from the parent.
592     RenderLayer* parent = m_parent;
593     RenderLayer* nextSib = nextSibling();
594     parent->removeChild(this);
595     
596     // Now walk our kids and reattach them to our parent.
597     RenderLayer* current = m_first;
598     while (current) {
599         RenderLayer* next = current->nextSibling();
600         removeChild(current);
601         parent->addChild(current, nextSib);
602         current->updateLayerPositions();
603         current = next;
604     }
605     
606     destroy(renderer()->renderArena());
607 }
608
609 void RenderLayer::insertOnlyThisLayer()
610 {
611     if (!m_parent && renderer()->parent()) {
612         // We need to connect ourselves when our renderer() has a parent.
613         // Find our enclosingLayer and add ourselves.
614         RenderLayer* parentLayer = renderer()->parent()->enclosingLayer();
615         if (parentLayer)
616             parentLayer->addChild(this, 
617                                   renderer()->parent()->findNextLayer(parentLayer, renderer()));
618     }
619     
620     // Remove all descendant layers from the hierarchy and add them to the new position.
621     for (RenderObject* curr = renderer()->firstChild(); curr; curr = curr->nextSibling())
622         curr->moveLayers(m_parent, this);
623         
624     // Clear out all the clip rects.
625     clearClipRects();
626 }
627
628 void 
629 RenderLayer::convertToLayerCoords(const RenderLayer* ancestorLayer, int& x, int& y) const
630 {
631     if (ancestorLayer == this)
632         return;
633         
634     if (m_object->style()->position() == FixedPosition) {
635         // Add in the offset of the view.  We can obtain this by calling
636         // absolutePosition() on the RenderView.
637         int xOff, yOff;
638         m_object->absolutePosition(xOff, yOff, true);
639         x += xOff;
640         y += yOff;
641         return;
642     }
643  
644     RenderLayer* parentLayer;
645     if (m_object->style()->position() == AbsolutePosition)
646         parentLayer = enclosingPositionedAncestor();
647     else
648         parentLayer = parent();
649     
650     if (!parentLayer) return;
651     
652     parentLayer->convertToLayerCoords(ancestorLayer, x, y);
653
654     x += xPos();
655     y += yPos();
656 }
657
658 void
659 RenderLayer::scrollOffset(int& x, int& y)
660 {
661     x += scrollXOffset() + m_scrollLeftOverflow;
662     y += scrollYOffset();
663 }
664
665 void
666 RenderLayer::subtractScrollOffset(int& x, int& y)
667 {
668     x -= scrollXOffset() + m_scrollLeftOverflow;
669     y -= scrollYOffset();
670 }
671
672 void RenderLayer::scrollToOffset(int x, int y, bool updateScrollbars, bool repaint)
673 {
674     if (renderer()->style()->overflowX() != OMARQUEE) {
675         if (x < 0) x = 0;
676         if (y < 0) y = 0;
677     
678         // Call the scrollWidth/Height functions so that the dimensions will be computed if they need
679         // to be (for overflow:hidden blocks).
680         int maxX = scrollWidth() - m_object->clientWidth();
681         int maxY = scrollHeight() - m_object->clientHeight();
682         
683         if (x > maxX) x = maxX;
684         if (y > maxY) y = maxY;
685     }
686     
687     // FIXME: Eventually, we will want to perform a blit.  For now never
688     // blit, since the check for blitting is going to be very
689     // complicated (since it will involve testing whether our layer
690     // is either occluded by another layer or clipped by an enclosing
691     // layer or contains fixed backgrounds, etc.).
692     m_scrollX = x - m_scrollOriginX;
693     m_scrollY = y;
694
695     // Update the positions of our child layers.
696     for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling())
697         child->updateLayerPositions(false, false);
698     
699     RenderView* view = renderer()->view();
700     if (view) {
701 #if PLATFORM(MAC)
702         // Update dashboard regions, scrolling may change the clip of a
703         // particular region.
704         view->frameView()->updateDashboardRegions();
705 #endif
706
707         m_object->view()->updateWidgetPositions();
708     }
709
710     // Just schedule a full repaint of our object.
711     if (repaint)
712         m_object->repaint();
713     
714     if (updateScrollbars) {
715         if (m_hBar)
716             m_hBar->setValue(scrollXOffset());
717         if (m_vBar)
718             m_vBar->setValue(m_scrollY);
719     }
720
721     // Fire the scroll DOM event.
722     EventTargetNodeCast(m_object->element())->dispatchHTMLEvent(scrollEvent, true, false);
723 }
724
725 void RenderLayer::scrollRectToVisible(const IntRect &rect, const ScrollAlignment& alignX, const ScrollAlignment& alignY)
726 {
727     RenderLayer* parentLayer = 0;
728     IntRect newRect = rect;
729     int xOffset = 0, yOffset = 0;
730     
731     if (m_object->hasOverflowClip()) {
732         int x, y;
733         m_object->absolutePosition(x, y);
734         IntRect layerBounds = IntRect(x + scrollXOffset(), y + scrollYOffset(), 
735                                       width() - verticalScrollbarWidth(), height() - horizontalScrollbarHeight());
736         IntRect exposeRect = IntRect(rect.x() + scrollXOffset(), rect.y() + scrollYOffset(), rect.width(), rect.height());
737         IntRect r = getRectToExpose(layerBounds, exposeRect, alignX, alignY);
738         
739         xOffset = r.x() - x;
740         yOffset = r.y() - y;
741         // Adjust offsets if they're outside of the allowable range.
742         xOffset = max(0, min(scrollWidth() - width(), xOffset));
743         yOffset = max(0, min(scrollHeight() - height(), yOffset));
744         
745         if (xOffset != scrollXOffset() || yOffset != scrollYOffset()) {
746             int diffX = scrollXOffset();
747             int diffY = scrollYOffset();
748             scrollToOffset(xOffset, yOffset);
749             // FIXME: At this point a scroll event fired, which could have deleted this layer.
750             // Need to handle this case.
751             diffX = scrollXOffset() - diffX;
752             diffY = scrollYOffset() - diffY;
753             newRect.setX(rect.x() - diffX);
754             newRect.setY(rect.y() - diffY);
755         }
756     
757         if (m_object->parent())
758             parentLayer = m_object->parent()->enclosingLayer();
759     } else {
760         FrameView* view = m_object->document()->view();
761         if (view) {
762             IntRect viewRect = enclosingIntRect(view->visibleContentRect());
763             IntRect r = getRectToExpose(viewRect, rect, alignX, alignY);
764             
765             xOffset = r.x();
766             yOffset = r.y();
767             // Adjust offsets if they're outside of the allowable range.
768             xOffset = max(0, min(view->contentsWidth(), xOffset));
769             yOffset = max(0, min(view->contentsHeight(), yOffset));
770
771             if (m_object->document() && m_object->document()->ownerElement() && m_object->document()->ownerElement()->renderer()) {
772                 view->setContentsPos(xOffset, yOffset);
773                 parentLayer = m_object->document()->ownerElement()->renderer()->enclosingLayer();
774                 newRect.setX(rect.x() - view->contentsX() + view->x());
775                 newRect.setY(rect.y() - view->contentsY() + view->y());
776             } else {
777                 // If this is the outermost view that RenderLayer needs to scroll, then we should scroll the view recursively
778                 // Other apps, like Mail, rely on this feature.
779                 view->scrollPointRecursively(xOffset, yOffset);
780             }
781         }
782     }
783     
784     if (parentLayer)
785         parentLayer->scrollRectToVisible(newRect, alignX, alignY);
786 }
787
788 IntRect RenderLayer::getRectToExpose(const IntRect &visibleRect, const IntRect &exposeRect, const ScrollAlignment& alignX, const ScrollAlignment& alignY)
789 {
790     // Determine the appropriate X behavior.
791     ScrollBehavior scrollX;
792     IntRect exposeRectX(exposeRect.x(), visibleRect.y(), exposeRect.width(), visibleRect.height());
793     int intersectWidth = intersection(visibleRect, exposeRectX).width();
794     if (intersectWidth == exposeRect.width() || intersectWidth >= MIN_INTERSECT_FOR_REVEAL)
795         // If the rectangle is fully visible, use the specified visible behavior.
796         // If the rectangle is partially visible, but over a certain threshold,
797         // then treat it as fully visible to avoid unnecessary horizontal scrolling
798         scrollX = getVisibleBehavior(alignX);
799     else if (intersectWidth == visibleRect.width()) {
800         // If the rect is bigger than the visible area, don't bother trying to center. Other alignments will work.
801         scrollX = getVisibleBehavior(alignX);
802         if (scrollX == alignCenter)
803             scrollX = noScroll;
804     } else if (intersectWidth > 0)
805         // If the rectangle is partially visible, but not above the minimum threshold, use the specified partial behavior
806         scrollX = getPartialBehavior(alignX);
807     else
808         scrollX = getHiddenBehavior(alignX);
809     // If we're trying to align to the closest edge, and the exposeRect is further right
810     // than the visibleRect, and not bigger than the visible area, then align with the right.
811     if (scrollX == alignToClosestEdge && exposeRect.right() > visibleRect.right() && exposeRect.width() < visibleRect.width())
812         scrollX = alignRight;
813
814     // Given the X behavior, compute the X coordinate.
815     int x;
816     if (scrollX == noScroll) 
817         x = visibleRect.x();
818     else if (scrollX == alignRight)
819         x = exposeRect.right() - visibleRect.width();
820     else if (scrollX == alignCenter)
821         x = exposeRect.x() + (exposeRect.width() - visibleRect.width()) / 2;
822     else
823         x = exposeRect.x();
824
825     // Determine the appropriate Y behavior.
826     ScrollBehavior scrollY;
827     IntRect exposeRectY(visibleRect.x(), exposeRect.y(), visibleRect.width(), exposeRect.height());
828     int intersectHeight = intersection(visibleRect, exposeRectY).height();
829     if (intersectHeight == exposeRect.height())
830         // If the rectangle is fully visible, use the specified visible behavior.
831         scrollY = getVisibleBehavior(alignY);
832     else if (intersectHeight == visibleRect.height()) {
833         // If the rect is bigger than the visible area, don't bother trying to center. Other alignments will work.
834         scrollY = getVisibleBehavior(alignY);
835         if (scrollY == alignCenter)
836             scrollY = noScroll;
837     } else if (intersectHeight > 0)
838         // If the rectangle is partially visible, use the specified partial behavior
839         scrollY = getPartialBehavior(alignY);
840     else
841         scrollY = getHiddenBehavior(alignY);
842     // If we're trying to align to the closest edge, and the exposeRect is further down
843     // than the visibleRect, and not bigger than the visible area, then align with the bottom.
844     if (scrollY == alignToClosestEdge && exposeRect.bottom() > visibleRect.bottom() && exposeRect.height() < visibleRect.height())
845         scrollY = alignBottom;
846
847     // Given the Y behavior, compute the Y coordinate.
848     int y;
849     if (scrollY == noScroll) 
850         y = visibleRect.y();
851     else if (scrollY == alignBottom)
852         y = exposeRect.bottom() - visibleRect.height();
853     else if (scrollY == alignCenter)
854         y = exposeRect.y() + (exposeRect.height() - visibleRect.height()) / 2;
855     else
856         y = exposeRect.y();
857
858     return IntRect(IntPoint(x, y), visibleRect.size());
859 }
860
861 void RenderLayer::autoscroll()
862 {
863     if (!renderer() || !renderer()->document() || !renderer()->document()->frame() || !renderer()->document()->frame()->view())
864         return;
865         
866     Frame* currentFrame = renderer()->document()->frame();
867     IntPoint currentPos = currentFrame->view()->windowToContents(currentFrame->eventHandler()->currentMousePosition());
868     
869     if (currentFrame->eventHandler()->mouseDownMayStartSelect()) {
870         // Convert the mouse position to local layer space.
871         int objectX, objectY;
872         renderer()->absolutePosition(objectX, objectY);
873         currentPos.move(-objectX, -objectY);
874         HitTestRequest request(true, false, true);
875         HitTestResult result(currentPos);
876         if (hitTest(request, result) && result.innerNode()->renderer()) {
877             VisiblePosition pos(result.innerNode()->renderer()->positionForPoint(result.localPoint()));
878             currentFrame->eventHandler()->updateSelectionForMouseDragOverPosition(pos);
879         }
880     }
881
882     scrollRectToVisible(IntRect(currentPos, IntSize(1, 1)), gAlignToEdgeIfNeeded, gAlignToEdgeIfNeeded);    
883 }
884
885 void RenderLayer::resize(const PlatformMouseEvent& evt, const IntSize& offsetFromResizeCorner)
886 {
887     if (!inResizeMode() || !renderer()->hasOverflowClip() || m_object->style()->resize() == RESIZE_NONE)
888         return;
889
890     if (!m_object->document()->frame()->eventHandler()->mousePressed())
891         return;
892
893     // FIXME Radar 4118559: This behaves very oddly for textareas that are in blocks with right-aligned text; you have
894     // to drag the bottom-right corner to make the bottom-left corner move.
895     // FIXME Radar 4118564: ideally we'd autoscroll the window as necessary to keep the point under
896     // the cursor in view.
897
898     IntPoint currentPoint = m_object->document()->view()->windowToContents(evt.pos());
899     currentPoint += offsetFromResizeCorner;
900
901     int x;
902     int y;
903     m_object->absolutePosition(x, y);
904     int right = x + m_object->width();
905     int bottom = y + m_object->height();
906     int diffWidth =  max(currentPoint.x() - right, min(0, MinimumWidthWhileResizing - m_object->width()));
907     int diffHeight = max(currentPoint.y() - bottom, min(0, MinimumHeightWhileResizing - m_object->height()));
908     
909     ExceptionCode ec = 0;
910     // Set the width and height for the shadow ancestor node.  This is necessary for textareas since the resizable layer is on the inner div.
911     // For non-shadow content, this will set the width and height on the original node.
912     RenderObject* renderer = m_object->node()->shadowAncestorNode()->renderer();
913     if (diffWidth && (m_object->style()->resize() == RESIZE_HORIZONTAL || m_object->style()->resize() == RESIZE_BOTH)) {
914         CSSStyleDeclaration* style = static_cast<Element*>(m_object->node()->shadowAncestorNode())->style();
915         if (renderer->element() && renderer->element()->isControl()) {
916             style->setProperty(CSS_PROP_MARGIN_LEFT, String::number(renderer->marginLeft()) + "px", false, ec);
917             style->setProperty(CSS_PROP_MARGIN_RIGHT, String::number(renderer->marginRight()) + "px", false, ec);
918         }
919         int baseWidth = renderer->width() - (renderer->style()->boxSizing() == BORDER_BOX ? 0 : renderer->borderLeft() + renderer->paddingLeft() + renderer->borderRight() + renderer->paddingRight());
920         style->setProperty(CSS_PROP_WIDTH, String::number(baseWidth + diffWidth) + "px", false, ec);
921     }
922
923     if (diffHeight && (m_object->style()->resize() == RESIZE_VERTICAL || m_object->style()->resize() == RESIZE_BOTH)) {
924         CSSStyleDeclaration* style = static_cast<Element*>(m_object->node()->shadowAncestorNode())->style();
925         if (renderer->element() && renderer->element()->isControl()) {
926             style->setProperty(CSS_PROP_MARGIN_TOP, String::number(renderer->marginTop()) + "px", false, ec);
927             style->setProperty(CSS_PROP_MARGIN_BOTTOM, String::number(renderer->marginBottom()) + "px", false, ec);
928         }
929         int baseHeight = renderer->height() - (renderer->style()->boxSizing() == BORDER_BOX ? 0 : renderer->borderTop() + renderer->paddingTop() + renderer->borderBottom() + renderer->paddingBottom());
930         style->setProperty(CSS_PROP_HEIGHT, String::number(baseHeight + diffHeight) + "px", false, ec);
931     }
932     
933     ASSERT(ec == 0);
934
935     if (m_object->style()->resize() != RESIZE_NONE) {
936         m_object->setNeedsLayout(true);
937         m_object->node()->shadowAncestorNode()->renderer()->setNeedsLayout(true);
938         m_object->document()->updateLayout();
939     }
940 }
941
942 PlatformScrollbar* RenderLayer::horizontaScrollbarWidget() const
943 {
944     if (m_hBar && m_hBar->isWidget())
945         return static_cast<PlatformScrollbar*>(m_hBar.get());
946     return 0;
947 }
948
949 PlatformScrollbar* RenderLayer::verticalScrollbarWidget() const
950 {
951     if (m_vBar && m_vBar->isWidget())
952         return static_cast<PlatformScrollbar*>(m_vBar.get());
953     return 0;
954 }
955
956 void RenderLayer::valueChanged(Scrollbar*)
957 {
958     // Update scroll position from scrollbars.
959
960     bool needUpdate = false;
961     int newX = scrollXOffset();
962     int newY = m_scrollY;
963     
964     if (m_hBar) {
965         newX = m_hBar->value();
966         if (newX != scrollXOffset())
967            needUpdate = true;
968     }
969
970     if (m_vBar) {
971         newY = m_vBar->value();
972         if (newY != m_scrollY)
973            needUpdate = true;
974     }
975
976     if (needUpdate)
977         scrollToOffset(newX, newY, false);
978 }
979
980 IntRect RenderLayer::windowClipRect() const
981 {
982     return renderer()->view()->frameView()->windowClipRectForLayer(this, false);
983 }
984
985 PassRefPtr<Scrollbar> RenderLayer::createScrollbar(ScrollbarOrientation orientation)
986 {
987     if (Scrollbar::hasPlatformScrollbars()) {
988         RefPtr<PlatformScrollbar> widget = new PlatformScrollbar(this, orientation, RegularScrollbar);
989         m_object->element()->document()->view()->addChild(widget.get());
990         return widget.release();
991     }
992     
993     // FIXME: Create scrollbars using the engine.
994     return 0;
995 }
996
997 void RenderLayer::destroyScrollbar(ScrollbarOrientation orientation)
998 {
999     RefPtr<Scrollbar>& scrollbar = orientation == HorizontalScrollbar ? m_hBar : m_vBar;
1000     if (scrollbar) {
1001         if (scrollbar->isWidget())
1002             static_cast<PlatformScrollbar*>(scrollbar.get())->removeFromParent();
1003
1004         // FIXME: Destroy the engine scrollbar.
1005         scrollbar = 0;
1006     }
1007 }
1008
1009 void RenderLayer::setHasHorizontalScrollbar(bool hasScrollbar)
1010 {
1011     if (hasScrollbar == (m_hBar != 0))
1012         return;
1013
1014     if (hasScrollbar)
1015         m_hBar = createScrollbar(HorizontalScrollbar);
1016     else
1017         destroyScrollbar(HorizontalScrollbar);
1018
1019 #if PLATFORM(MAC)
1020     // Force an update since we know the scrollbars have changed things.
1021     if (m_object->document()->hasDashboardRegions())
1022         m_object->document()->setDashboardRegionsDirty(true);
1023 #endif
1024
1025 }
1026
1027 void RenderLayer::setHasVerticalScrollbar(bool hasScrollbar)
1028 {
1029     if (hasScrollbar == (m_vBar != 0))
1030         return;
1031
1032     if (hasScrollbar)
1033         m_vBar = createScrollbar(VerticalScrollbar);
1034     else
1035         destroyScrollbar(VerticalScrollbar);
1036
1037 #if PLATFORM(MAC)
1038     // Force an update since we know the scrollbars have changed things.
1039     if (m_object->document()->hasDashboardRegions())
1040         m_object->document()->setDashboardRegionsDirty(true);
1041 #endif
1042
1043 }
1044
1045 int RenderLayer::verticalScrollbarWidth() const
1046 {
1047     if (!m_vBar)
1048         return 0;
1049     return m_vBar->width();
1050 }
1051
1052 int RenderLayer::horizontalScrollbarHeight() const
1053 {
1054     if (!m_hBar)
1055         return 0;
1056     return m_hBar->height();
1057 }
1058
1059 IntSize RenderLayer::offsetFromResizeCorner(const IntPoint& p) const
1060 {
1061     // Currently the resize corner is always the bottom right corner
1062     int x = width();
1063     int y = height();
1064     convertToLayerCoords(root(), x, y);
1065     return IntSize(x - p.x(), y - p.y());
1066 }
1067
1068 static IntRect scrollCornerRect(RenderObject* renderer, const IntRect& absBounds)
1069 {
1070     int resizerWidth = PlatformScrollbar::verticalScrollbarWidth();
1071     int resizerHeight = PlatformScrollbar::horizontalScrollbarHeight();
1072     return IntRect(absBounds.right() - resizerWidth - renderer->style()->borderRightWidth(), 
1073                    absBounds.bottom() - resizerHeight - renderer->style()->borderBottomWidth(), resizerWidth, resizerHeight);
1074 }
1075
1076 void RenderLayer::positionOverflowControls()
1077 {
1078     if (!m_hBar && !m_vBar && (!m_object->hasOverflowClip() || m_object->style()->resize() == RESIZE_NONE))
1079         return;
1080     
1081     int x = 0;
1082     int y = 0;
1083     convertToLayerCoords(root(), x, y);
1084     IntRect absBounds(x, y, m_object->width(), m_object->height());
1085     
1086     IntRect resizeControlRect;
1087     if (m_object->style()->resize() != RESIZE_NONE)
1088         resizeControlRect = scrollCornerRect(m_object, absBounds);
1089     
1090     int resizeControlSize = max(resizeControlRect.height(), 0);
1091     if (m_vBar)
1092         m_vBar->setRect(IntRect(absBounds.right() - m_object->borderRight() - m_vBar->width(),
1093                                 absBounds.y() + m_object->borderTop(),
1094                                 m_vBar->width(),
1095                                 absBounds.height() - (m_object->borderTop() + m_object->borderBottom()) - (m_hBar ? m_hBar->height() : resizeControlSize)));
1096
1097     resizeControlSize = max(resizeControlRect.width(), 0);
1098     if (m_hBar)
1099         m_hBar->setRect(IntRect(absBounds.x() + m_object->borderLeft(),
1100                                 absBounds.bottom() - m_object->borderBottom() - m_hBar->height(),
1101                                 absBounds.width() - (m_object->borderLeft() + m_object->borderRight()) - (m_vBar ? m_vBar->width() : resizeControlSize),
1102                                 m_hBar->height()));
1103 }
1104
1105 int RenderLayer::scrollWidth()
1106 {
1107     if (m_scrollDimensionsDirty)
1108         computeScrollDimensions();
1109     return m_scrollWidth;
1110 }
1111
1112 int RenderLayer::scrollHeight()
1113 {
1114     if (m_scrollDimensionsDirty)
1115         computeScrollDimensions();
1116     return m_scrollHeight;
1117 }
1118
1119 void RenderLayer::computeScrollDimensions(bool* needHBar, bool* needVBar)
1120 {
1121     m_scrollDimensionsDirty = false;
1122     
1123     bool ltr = m_object->style()->direction() == LTR;
1124
1125     int clientWidth = m_object->clientWidth();
1126     int clientHeight = m_object->clientHeight();
1127
1128     m_scrollLeftOverflow = ltr ? 0 : min(0, m_object->leftmostPosition(true, false) - m_object->borderLeft());
1129
1130     int rightPos = ltr ?
1131                     m_object->rightmostPosition(true, false) - m_object->borderLeft() :
1132                     clientWidth - m_scrollLeftOverflow;
1133     int bottomPos = m_object->lowestPosition(true, false) - m_object->borderTop();
1134
1135     m_scrollWidth = max(rightPos, clientWidth);
1136     m_scrollHeight = max(bottomPos, clientHeight);
1137     
1138     m_scrollOriginX = ltr ? 0 : m_scrollWidth - clientWidth;
1139
1140     if (needHBar)
1141         *needHBar = rightPos > clientWidth;
1142     if (needVBar)
1143         *needVBar = bottomPos > clientHeight;
1144 }
1145
1146 void RenderLayer::updateOverflowStatus(bool horizontalOverflow, bool verticalOverflow)
1147 {
1148     if (m_overflowStatusDirty) {
1149         m_horizontalOverflow = horizontalOverflow;
1150         m_verticalOverflow = verticalOverflow;
1151         m_overflowStatusDirty = false;
1152         
1153         return;
1154     }
1155     
1156     bool horizontalOverflowChanged = (m_horizontalOverflow != horizontalOverflow);
1157     bool verticalOverflowChanged = (m_verticalOverflow != verticalOverflow);
1158     
1159     if (horizontalOverflowChanged || verticalOverflowChanged) {
1160         m_horizontalOverflow = horizontalOverflow;
1161         m_verticalOverflow = verticalOverflow;
1162         
1163         m_object->element()->document()->view()->scheduleEvent
1164             (new OverflowEvent(horizontalOverflowChanged, horizontalOverflow, verticalOverflowChanged, verticalOverflow),
1165             EventTargetNodeCast(m_object->element()), true);
1166     }
1167 }
1168
1169 void
1170 RenderLayer::updateScrollInfoAfterLayout()
1171 {
1172     m_scrollDimensionsDirty = true;
1173
1174     bool horizontalOverflow, verticalOverflow;
1175     computeScrollDimensions(&horizontalOverflow, &verticalOverflow);
1176
1177     if (m_object->style()->overflowX() != OMARQUEE) {
1178         // Layout may cause us to be in an invalid scroll position.  In this case we need
1179         // to pull our scroll offsets back to the max (or push them up to the min).
1180         int newX = max(0, min(scrollXOffset(), scrollWidth() - m_object->clientWidth()));
1181         int newY = max(0, min(m_scrollY, scrollHeight() - m_object->clientHeight()));
1182         if (newX != scrollXOffset() || newY != m_scrollY)
1183             scrollToOffset(newX, newY);
1184         // FIXME: At this point a scroll event fired, which could have deleted this layer.
1185         // Need to handle this case.
1186     }
1187
1188     bool haveHorizontalBar = m_hBar;
1189     bool haveVerticalBar = m_vBar;
1190     
1191     // overflow:scroll should just enable/disable.
1192     if (m_object->style()->overflowX() == OSCROLL)
1193         m_hBar->setEnabled(horizontalOverflow);
1194     if (m_object->style()->overflowY() == OSCROLL)
1195         m_vBar->setEnabled(verticalOverflow);
1196
1197     // A dynamic change from a scrolling overflow to overflow:hidden means we need to get rid of any
1198     // scrollbars that may be present.
1199     if (m_object->style()->overflowX() == OHIDDEN && haveHorizontalBar)
1200         setHasHorizontalScrollbar(false);
1201     if (m_object->style()->overflowY() == OHIDDEN && haveVerticalBar)
1202         setHasVerticalScrollbar(false);
1203     
1204     // overflow:auto may need to lay out again if scrollbars got added/removed.
1205     bool scrollbarsChanged = (m_object->hasAutoHorizontalScrollbar() && haveHorizontalBar != horizontalOverflow) || 
1206                              (m_object->hasAutoVerticalScrollbar() && haveVerticalBar != verticalOverflow);    
1207     if (scrollbarsChanged) {
1208         if (m_object->hasAutoHorizontalScrollbar())
1209             setHasHorizontalScrollbar(horizontalOverflow);
1210         if (m_object->hasAutoVerticalScrollbar())
1211             setHasVerticalScrollbar(verticalOverflow);
1212
1213 #if PLATFORM(MAC)
1214         // Force an update since we know the scrollbars have changed things.
1215         if (m_object->document()->hasDashboardRegions())
1216             m_object->document()->setDashboardRegionsDirty(true);
1217 #endif
1218
1219         m_object->repaint();
1220
1221         if (m_object->style()->overflowX() == OAUTO || m_object->style()->overflowY() == OAUTO) {
1222             if (!m_inOverflowRelayout) {
1223                 // Our proprietary overflow: overlay value doesn't trigger a layout.
1224                 m_inOverflowRelayout = true;
1225                 m_object->setNeedsLayout(true);
1226                 if (m_object->isRenderBlock())
1227                     static_cast<RenderBlock*>(m_object)->layoutBlock(true);
1228                 else
1229                     m_object->layout();
1230                 m_inOverflowRelayout = false;
1231             }
1232         }
1233     }
1234
1235     // Set up the range (and page step/line step).
1236     if (m_hBar) {
1237         int clientWidth = m_object->clientWidth();
1238         int pageStep = (clientWidth-PAGE_KEEP);
1239         if (pageStep < 0) pageStep = clientWidth;
1240         m_hBar->setSteps(LINE_STEP, pageStep);
1241         m_hBar->setProportion(clientWidth, m_scrollWidth);
1242         m_hBar->setValue(scrollXOffset());
1243     }
1244     if (m_vBar) {
1245         int clientHeight = m_object->clientHeight();
1246         int pageStep = (clientHeight-PAGE_KEEP);
1247         if (pageStep < 0) pageStep = clientHeight;
1248         m_vBar->setSteps(LINE_STEP, pageStep);
1249         m_vBar->setProportion(clientHeight, m_scrollHeight);
1250         m_object->repaintRectangle(IntRect(m_object->borderLeft() + m_object->clientWidth(),
1251                                    m_object->borderTop(), verticalScrollbarWidth(), 
1252                                    m_object->height() - m_object->borderTop() - m_object->borderBottom()));
1253     }
1254  
1255     if (m_object->element() && m_object->document()->hasListenerType(Document::OVERFLOWCHANGED_LISTENER))
1256         updateOverflowStatus(horizontalOverflow, verticalOverflow);
1257 }
1258
1259 void RenderLayer::paintOverflowControls(GraphicsContext* p, int tx, int ty, const IntRect& damageRect)
1260 {
1261     // Don't do anything if we have no overflow.
1262     if (!m_object->hasOverflowClip())
1263         return;
1264     
1265     // Move the scrollbar widgets if necessary.  We normally move and resize widgets during layout, but sometimes
1266     // widgets can move without layout occurring (most notably when you scroll a document that
1267     // contains fixed positioned elements).
1268     positionOverflowControls();
1269
1270     // Now that we're sure the scrollbars are in the right place, paint them.
1271     if (m_hBar)
1272         m_hBar->paint(p, damageRect);
1273     if (m_vBar)
1274         m_vBar->paint(p, damageRect);
1275     
1276     // We fill our scroll corner with white if we have a resizer control and at least one scrollbar
1277     // or if we have two scrollbars.
1278     if ((m_hBar && m_vBar) || m_object->style()->resize() != RESIZE_NONE)  {
1279         IntRect absBounds(m_object->xPos() + tx, m_object->yPos() + ty, m_object->width(), m_object->height());
1280         IntRect scrollCorner = scrollCornerRect(m_object, absBounds);
1281         if (!scrollCorner.intersects(damageRect))
1282             return;
1283         
1284         if (m_hBar || m_vBar)
1285             p->fillRect(scrollCorner, Color::white);
1286    
1287         if (m_object->style()->resize() != RESIZE_NONE) {
1288             // Paint the resizer control.
1289             static Image* resizeCornerImage;
1290             if (!resizeCornerImage)
1291                 resizeCornerImage = Image::loadPlatformResource("textAreaResizeCorner");
1292             IntPoint imagePoint(scrollCorner.right() - resizeCornerImage->width(), scrollCorner.bottom() - resizeCornerImage->height());
1293             p->drawImage(resizeCornerImage, imagePoint);
1294         }
1295     }
1296 }
1297
1298 bool RenderLayer::isPointInResizeControl(const IntPoint& point)
1299 {
1300     if (!m_object->hasOverflowClip() || m_object->style()->resize() == RESIZE_NONE)
1301         return false;
1302     
1303     int x = 0;
1304     int y = 0;
1305     convertToLayerCoords(root(), x, y);
1306     IntRect absBounds(x, y, m_object->width(), m_object->height());
1307     return scrollCornerRect(m_object, absBounds).contains(point);
1308 }
1309     
1310 bool RenderLayer::scroll(ScrollDirection direction, ScrollGranularity granularity, float multiplier)
1311 {
1312     bool didHorizontalScroll = false;
1313     bool didVerticalScroll = false;
1314     
1315     if (m_hBar) {
1316         if (granularity == ScrollByDocument) {
1317             // Special-case for the ScrollByDocument granularity. A document scroll can only be up 
1318             // or down and in both cases the horizontal bar goes all the way to the left.
1319             didHorizontalScroll = m_hBar->scroll(ScrollLeft, ScrollByDocument, multiplier);
1320         } else
1321             didHorizontalScroll = m_hBar->scroll(direction, granularity, multiplier);
1322     }
1323
1324     if (m_vBar)
1325         didVerticalScroll = m_vBar->scroll(direction, granularity, multiplier);
1326
1327     return (didHorizontalScroll || didVerticalScroll);
1328 }
1329
1330 void
1331 RenderLayer::paint(GraphicsContext* p, const IntRect& damageRect, PaintRestriction paintRestriction, RenderObject *paintingRoot)
1332 {
1333     paintLayer(this, p, damageRect, false, paintRestriction, paintingRoot);
1334 }
1335
1336 static void setClip(GraphicsContext* p, const IntRect& paintDirtyRect, const IntRect& clipRect)
1337 {
1338     // Work around bugs in focus ring clipping on Mac.
1339     p->setFocusRingClip(clipRect);
1340     if (paintDirtyRect == clipRect)
1341         return;
1342     p->save();
1343     p->clip(clipRect);
1344 }
1345
1346 static void restoreClip(GraphicsContext* p, const IntRect& paintDirtyRect, const IntRect& clipRect)
1347 {
1348     // Work around bugs in focus ring clipping on Mac.
1349     p->clearFocusRingClip();
1350     if (paintDirtyRect == clipRect)
1351         return;
1352     p->restore();
1353 }
1354
1355 void
1356 RenderLayer::paintLayer(RenderLayer* rootLayer, GraphicsContext* p,
1357                         const IntRect& paintDirtyRect, bool haveTransparency, PaintRestriction paintRestriction,
1358                         RenderObject *paintingRoot)
1359 {
1360     // Avoid painting layers when stylesheets haven't loaded.  This eliminates FOUC.
1361     // It's ok not to draw, because later on, when all the stylesheets do load, updateStyleSelector on the Document
1362     // will do a full repaint().
1363     if (renderer()->document()->didLayoutWithPendingStylesheets() && !renderer()->isRenderView() && !renderer()->isRoot())
1364         return;
1365     
1366     // Calculate the clip rects we should use.
1367     IntRect layerBounds, damageRect, clipRectToApply, outlineRect;
1368     calculateRects(rootLayer, paintDirtyRect, layerBounds, damageRect, clipRectToApply, outlineRect);
1369     int x = layerBounds.x();
1370     int y = layerBounds.y();
1371     int tx = x - renderer()->xPos();
1372     int ty = y - renderer()->yPos() + renderer()->borderTopExtra();
1373                              
1374     // Ensure our lists are up-to-date.
1375     updateZOrderLists();
1376     updateOverflowList();
1377
1378     // If this layer is totally invisible then there is nothing to paint.
1379     if (!m_object->opacity())
1380         return;
1381         
1382     bool selectionOnly = paintRestriction == PaintRestrictionSelectionOnly || paintRestriction == PaintRestrictionSelectionOnlyWhiteText;
1383     bool forceWhiteText = paintRestriction == PaintRestrictionSelectionOnlyWhiteText;
1384
1385     if (isTransparent())
1386         haveTransparency = true;
1387
1388     // If this layer's renderer is a child of the paintingRoot, we render unconditionally, which
1389     // is done by passing a nil paintingRoot down to our renderer (as if no paintingRoot was ever set).
1390     // Else, our renderer tree may or may not contain the painting root, so we pass that root along
1391     // so it will be tested against as we decend through the renderers.
1392     RenderObject *paintingRootForRenderer = 0;
1393     if (paintingRoot && !m_object->isDescendantOf(paintingRoot))
1394         paintingRootForRenderer = paintingRoot;
1395     
1396     // We want to paint our layer, but only if we intersect the damage rect.
1397     bool shouldPaint = intersectsDamageRect(layerBounds, damageRect);
1398     if (shouldPaint && !selectionOnly && !damageRect.isEmpty()) {
1399         // Begin transparency layers lazily now that we know we have to paint something.
1400         if (haveTransparency)
1401             beginTransparencyLayers(p, paintDirtyRect);
1402         
1403         // Paint our background first, before painting any child layers.
1404         // Establish the clip used to paint our background.
1405         setClip(p, paintDirtyRect, damageRect);
1406
1407         // Paint the background.
1408         RenderObject::PaintInfo paintInfo(p, damageRect, PaintPhaseBlockBackground, false, paintingRootForRenderer, 0);
1409         renderer()->paint(paintInfo, tx, ty);
1410
1411         // Our scrollbar widgets paint exactly when we tell them to, so that they work properly with
1412         // z-index.  We paint after we painted the background/border, so that the scrollbars will
1413         // sit above the background/border.
1414         paintOverflowControls(p, tx, ty, damageRect);
1415         
1416         // Restore the clip.
1417         restoreClip(p, paintDirtyRect, damageRect);
1418     }
1419
1420     // Now walk the sorted list of children with negative z-indices.
1421     if (m_negZOrderList)
1422         for (Vector<RenderLayer*>::iterator it = m_negZOrderList->begin(); it != m_negZOrderList->end(); ++it)
1423             it[0]->paintLayer(rootLayer, p, paintDirtyRect, haveTransparency, paintRestriction, paintingRoot);
1424     
1425     // Now establish the appropriate clip and paint our child RenderObjects.
1426     if (shouldPaint && !clipRectToApply.isEmpty()) {
1427         // Begin transparency layers lazily now that we know we have to paint something.
1428         if (haveTransparency)
1429             beginTransparencyLayers(p, paintDirtyRect);
1430
1431         // Set up the clip used when painting our children.
1432         setClip(p, paintDirtyRect, clipRectToApply);
1433         RenderObject::PaintInfo paintInfo(p, clipRectToApply, 
1434                                           selectionOnly ? PaintPhaseSelection : PaintPhaseChildBlockBackgrounds,
1435                                           forceWhiteText, paintingRootForRenderer, 0);
1436         renderer()->paint(paintInfo, tx, ty);
1437         if (!selectionOnly) {
1438             paintInfo.phase = PaintPhaseFloat;
1439             renderer()->paint(paintInfo, tx, ty);
1440             paintInfo.phase = PaintPhaseForeground;
1441             renderer()->paint(paintInfo, tx, ty);
1442             paintInfo.phase = PaintPhaseChildOutlines;
1443             renderer()->paint(paintInfo, tx, ty);
1444         }
1445
1446         // Now restore our clip.
1447         restoreClip(p, paintDirtyRect, clipRectToApply);
1448     }
1449     
1450     if (!outlineRect.isEmpty()) {
1451         // Paint our own outline
1452         RenderObject::PaintInfo paintInfo(p, outlineRect, PaintPhaseSelfOutline, false, paintingRootForRenderer, 0);
1453         setClip(p, paintDirtyRect, outlineRect);
1454         renderer()->paint(paintInfo, tx, ty);
1455         restoreClip(p, paintDirtyRect, outlineRect);
1456     }
1457     
1458     // Paint any child layers that have overflow.
1459     if (m_overflowList)
1460         for (Vector<RenderLayer*>::iterator it = m_overflowList->begin(); it != m_overflowList->end(); ++it)
1461             it[0]->paintLayer(rootLayer, p, paintDirtyRect, haveTransparency, paintRestriction, paintingRoot);
1462     
1463     // Now walk the sorted list of children with positive z-indices.
1464     if (m_posZOrderList)
1465         for (Vector<RenderLayer*>::iterator it = m_posZOrderList->begin(); it != m_posZOrderList->end(); ++it)
1466             it[0]->paintLayer(rootLayer, p, paintDirtyRect, haveTransparency, paintRestriction, paintingRoot);
1467     
1468     // End our transparency layer
1469     if (isTransparent() && m_usedTransparency) {
1470         p->endTransparencyLayer();
1471         p->restore();
1472         m_usedTransparency = false;
1473     }
1474 }
1475
1476 static inline IntRect frameVisibleRect(RenderObject* renderer)
1477 {
1478     return enclosingIntRect(renderer->document()->frame()->view()->visibleContentRect());
1479 }
1480
1481 bool RenderLayer::hitTest(const HitTestRequest& request, HitTestResult& result)
1482 {
1483     renderer()->document()->updateLayout();
1484     
1485     IntRect boundsRect(m_x, m_y, width(), height());
1486     boundsRect.intersect(frameVisibleRect(renderer()));
1487
1488     RenderLayer* insideLayer = hitTestLayer(this, request, result, boundsRect);
1489
1490     // Now determine if the result is inside an anchor; make sure an image map wins if
1491     // it already set URLElement and only use the innermost.
1492     Node* node = result.innerNode();
1493     while (node) {
1494         if (node->isLink() && !result.URLElement())
1495             result.setURLElement(static_cast<Element*>(node));
1496         node = node->parentNode();
1497     }
1498
1499     // Next set up the correct :hover/:active state along the new chain.
1500     updateHoverActiveState(request, result);
1501     
1502     // Now return whether we were inside this layer (this will always be true for the root
1503     // layer).
1504     return insideLayer;
1505 }
1506
1507 RenderLayer* RenderLayer::hitTestLayer(RenderLayer* rootLayer, const HitTestRequest& request,
1508     HitTestResult& result, const IntRect& hitTestRect)
1509 {
1510     // Calculate the clip rects we should use.
1511     IntRect layerBounds;
1512     IntRect bgRect;
1513     IntRect fgRect;
1514     IntRect outlineRect;
1515     calculateRects(rootLayer, hitTestRect, layerBounds, bgRect, fgRect, outlineRect);
1516     
1517     // Ensure our lists are up-to-date.
1518     updateZOrderLists();
1519     updateOverflowList();
1520
1521     // This variable tracks which layer the mouse ends up being inside.  The minute we find an insideLayer,
1522     // we are done and can return it.
1523     RenderLayer* insideLayer = 0;
1524     
1525     // Begin by walking our list of positive layers from highest z-index down to the lowest
1526     // z-index.
1527     if (m_posZOrderList) {
1528         for (int i = m_posZOrderList->size() - 1; i >= 0; --i) {
1529             insideLayer = m_posZOrderList->at(i)->hitTestLayer(rootLayer, request, result, hitTestRect);
1530             if (insideLayer)
1531                 return insideLayer;
1532         }
1533     }
1534
1535     // Now check our overflow objects.
1536     if (m_overflowList) {
1537         for (int i = m_overflowList->size() - 1; i >= 0; --i) {
1538             insideLayer = m_overflowList->at(i)->hitTestLayer(rootLayer, request, result, hitTestRect);
1539             if (insideLayer)
1540                 return insideLayer;
1541         }
1542     }
1543
1544     // Next we want to see if the mouse pos is inside the child RenderObjects of the layer.
1545     if (fgRect.contains(result.point()) && 
1546         renderer()->hitTest(request, result, result.point().x(), result.point().y(),
1547                             layerBounds.x() - renderer()->xPos(),
1548                             layerBounds.y() - renderer()->yPos() + m_object->borderTopExtra(), 
1549                             HitTestDescendants)) {
1550         // for positioned generated content, we might still not have a
1551         // node by the time we get to the layer level, since none of
1552         // the content in the layer has an element. So just walk up
1553         // the tree.
1554         if (!result.innerNode()) {
1555             for (RenderObject *r = renderer(); r != NULL; r = r->parent()) { 
1556                 if (r->element()) {
1557                     result.setInnerNode(r->element());
1558                     break;
1559                 }
1560             }
1561         }
1562
1563         if (!result.innerNonSharedNode()) {
1564              for (RenderObject *r = renderer(); r != NULL; r = r->parent()) { 
1565                  if (r->element()) {
1566                      result.setInnerNonSharedNode(r->element());
1567                      break;
1568                  }
1569              }
1570         }
1571         return this;
1572     }
1573         
1574     // Now check our negative z-index children.
1575     if (m_negZOrderList) {
1576         for (int i = m_negZOrderList->size() - 1; i >= 0; --i) {
1577             insideLayer = m_negZOrderList->at(i)->hitTestLayer(rootLayer, request, result, hitTestRect);
1578             if (insideLayer)
1579                 return insideLayer;
1580         }
1581     }
1582
1583     // Next we want to see if the mouse is inside this layer but not any of its children.
1584     if (bgRect.contains(result.point()) &&
1585         renderer()->hitTest(request, result, result.point().x(), result.point().y(),
1586                             layerBounds.x() - renderer()->xPos(),
1587                             layerBounds.y() - renderer()->yPos() + m_object->borderTopExtra(),
1588                             HitTestSelf))
1589         return this;
1590
1591     // We didn't hit any layer. If we are the root layer and the mouse is -- or just was -- down, 
1592     // return ourselves. We do this so mouse events continue getting delivered after a drag has 
1593     // exited the WebView, and so hit testing over a scrollbar hits the content document.
1594     if ((request.active || request.mouseUp) && renderer()->isRenderView()) {
1595         renderer()->updateHitTestResult(result, result.point());
1596         return this;
1597     }
1598
1599     return 0;
1600 }
1601
1602 void RenderLayer::calculateClipRects(const RenderLayer* rootLayer)
1603 {
1604     if (m_clipRects)
1605         return; // We have the correct cached value.
1606
1607     if (!parent()) {
1608         // The root layer's clip rect is always just its dimensions.
1609         m_clipRects = new (m_object->renderArena()) ClipRects(IntRect(0,0,width(),height()));
1610         m_clipRects->ref();
1611         return;
1612     }
1613
1614     // Ensure that our parent's clip has been calculated so that we can examine the values.
1615     parent()->calculateClipRects(rootLayer);
1616
1617     // Set up our three rects to initially match the parent rects.
1618     IntRect posClipRect(parent()->clipRects()->posClipRect());
1619     IntRect overflowClipRect(parent()->clipRects()->overflowClipRect());
1620     IntRect fixedClipRect(parent()->clipRects()->fixedClipRect());
1621     bool fixed = parent()->clipRects()->fixed();
1622
1623     // A fixed object is essentially the root of its containing block hierarchy, so when
1624     // we encounter such an object, we reset our clip rects to the fixedClipRect.
1625     if (m_object->style()->position() == FixedPosition) {
1626         posClipRect = fixedClipRect;
1627         overflowClipRect = fixedClipRect;
1628         fixed = true;
1629     }
1630     else if (m_object->style()->position() == RelativePosition)
1631         posClipRect = overflowClipRect;
1632     else if (m_object->style()->position() == AbsolutePosition)
1633         overflowClipRect = posClipRect;
1634     
1635     // Update the clip rects that will be passed to child layers.
1636     if (m_object->hasOverflowClip() || m_object->hasClip()) {
1637         // This layer establishes a clip of some kind.
1638         int x = 0;
1639         int y = 0;
1640         convertToLayerCoords(rootLayer, x, y);
1641         if (fixed) {
1642             x -= renderer()->view()->frameView()->contentsX();
1643             y -= renderer()->view()->frameView()->contentsY();
1644         }
1645         
1646         if (m_object->hasOverflowClip()) {
1647             IntRect newOverflowClip = m_object->getOverflowClipRect(x,y);
1648             overflowClipRect.intersect(newOverflowClip);
1649             if (m_object->isPositioned() || m_object->isRelPositioned())
1650                 posClipRect.intersect(newOverflowClip);
1651         }
1652         if (m_object->hasClip()) {
1653             IntRect newPosClip = m_object->getClipRect(x,y);
1654             posClipRect.intersect(newPosClip);
1655             overflowClipRect.intersect(newPosClip);
1656             fixedClipRect.intersect(newPosClip);
1657         }
1658     }
1659     
1660     // If our clip rects match our parent's clip, then we can just share its data structure and
1661     // ref count.
1662     if (fixed == parent()->clipRects()->fixed() &&
1663         posClipRect == parent()->clipRects()->posClipRect() &&
1664         overflowClipRect == parent()->clipRects()->overflowClipRect() &&
1665         fixedClipRect == parent()->clipRects()->fixedClipRect())
1666         m_clipRects = parent()->clipRects();
1667     else
1668         m_clipRects = new (m_object->renderArena()) ClipRects(overflowClipRect, fixedClipRect, posClipRect, fixed);
1669     m_clipRects->ref();
1670 }
1671
1672 void RenderLayer::calculateRects(const RenderLayer* rootLayer, const IntRect& paintDirtyRect, IntRect& layerBounds,
1673                                  IntRect& backgroundRect, IntRect& foregroundRect, IntRect& outlineRect) const
1674 {
1675     if (parent()) {
1676         parent()->calculateClipRects(rootLayer);
1677
1678         backgroundRect = m_object->style()->position() == FixedPosition ? parent()->clipRects()->fixedClipRect() :
1679                          (m_object->isPositioned() ? parent()->clipRects()->posClipRect() : 
1680                                                      parent()->clipRects()->overflowClipRect());
1681         if (parent()->clipRects()->fixed())
1682             backgroundRect.move(renderer()->view()->frameView()->contentsX(), renderer()->view()->frameView()->contentsY());
1683
1684         backgroundRect.intersect(paintDirtyRect);
1685     } else
1686         backgroundRect = paintDirtyRect;
1687     foregroundRect = backgroundRect;
1688     outlineRect = backgroundRect;
1689     
1690     int x = 0;
1691     int y = 0;
1692     convertToLayerCoords(rootLayer, x, y);
1693     layerBounds = IntRect(x,y,width(),height());
1694     
1695     // Update the clip rects that will be passed to child layers.
1696     if (m_object->hasOverflowClip() || m_object->hasClip()) {
1697         // This layer establishes a clip of some kind.
1698         if (m_object->hasOverflowClip())
1699             foregroundRect.intersect(m_object->getOverflowClipRect(x,y));
1700         if (m_object->hasClip()) {
1701             // Clip applies to *us* as well, so go ahead and update the damageRect.
1702             IntRect newPosClip = m_object->getClipRect(x,y);
1703             backgroundRect.intersect(newPosClip);
1704             foregroundRect.intersect(newPosClip);
1705             outlineRect.intersect(newPosClip);
1706         }
1707
1708         // If we establish a clip at all, then go ahead and make sure our background
1709         // rect is intersected with our layer's bounds.
1710         backgroundRect.intersect(layerBounds);
1711     }
1712 }
1713
1714 IntRect RenderLayer::childrenClipRect() const
1715 {
1716     RenderLayer* rootLayer = renderer()->document()->renderer()->layer();
1717     IntRect layerBounds, backgroundRect, foregroundRect, outlineRect;
1718     calculateRects(rootLayer, rootLayer->absoluteBoundingBox(), layerBounds, backgroundRect, foregroundRect, outlineRect);
1719     return foregroundRect;
1720 }
1721
1722 IntRect RenderLayer::selfClipRect() const
1723 {
1724     RenderLayer* rootLayer = renderer()->document()->renderer()->layer();
1725     IntRect layerBounds, backgroundRect, foregroundRect, outlineRect;
1726     calculateRects(rootLayer, rootLayer->absoluteBoundingBox(), layerBounds, backgroundRect, foregroundRect, outlineRect);
1727     return backgroundRect;
1728 }
1729
1730 bool RenderLayer::intersectsDamageRect(const IntRect& layerBounds, const IntRect& damageRect) const
1731 {
1732     // Always examine the canvas and the root.
1733     // FIXME: Could eliminate the isRoot() check if we fix background painting so that the RenderView
1734     // paints the root's background.
1735     if (renderer()->isRenderView() || renderer()->isRoot())
1736         return true;
1737
1738     // If we aren't an inline flow, and our layer bounds do intersect the damage rect, then we 
1739     // can go ahead and return true.
1740     if (!renderer()->isInlineFlow()) {
1741         IntRect b = layerBounds;
1742         b.inflate(renderer()->view()->maximalOutlineSize());
1743         if (b.intersects(damageRect))
1744             return true;
1745     }
1746         
1747     // Otherwise we need to compute the bounding box of this single layer and see if it intersects
1748     // the damage rect.
1749     return absoluteBoundingBox().intersects(damageRect);
1750 }
1751
1752 IntRect RenderLayer::absoluteBoundingBox() const
1753 {
1754     // There are three special cases we need to consider.
1755     // (1) Inline Flows.  For inline flows we will create a bounding box that fully encompasses all of the lines occupied by the
1756     // inline.  In other words, if some <span> wraps to three lines, we'll create a bounding box that fully encloses the root
1757     // line boxes of all three lines (including overflow on those lines).
1758     // (2) Left/Top Overflow.  The width/height of layers already includes right/bottom overflow.  However, in the case of left/top
1759     // overflow, we have to create a bounding box that will extend to include this overflow.
1760     // (3) Floats.  When a layer has overhanging floats that it paints, we need to make sure to include these overhanging floats
1761     // as part of our bounding box.  We do this because we are the responsible layer for both hit testing and painting those
1762     // floats.
1763     IntRect result;
1764     if (renderer()->isInlineFlow()) {
1765         // Go from our first line box to our last line box.
1766         RenderInline* inlineFlow = static_cast<RenderInline*>(renderer());
1767         InlineFlowBox* firstBox = inlineFlow->firstLineBox();
1768         if (!firstBox)
1769             return result;
1770         int top = firstBox->root()->topOverflow();
1771         int bottom = inlineFlow->lastLineBox()->root()->bottomOverflow();
1772         int left = firstBox->xPos();
1773         for (InlineRunBox* curr = firstBox->nextLineBox(); curr; curr = curr->nextLineBox())
1774             left = min(left, curr->xPos());
1775         result = IntRect(m_x + left, m_y + (top - renderer()->yPos()), width(), bottom - top);
1776     } else if (renderer()->isTableRow()) {
1777         // Our bounding box is just the union of all of our cells' border/overflow rects.
1778         for (RenderObject* child = renderer()->firstChild(); child; child = child->nextSibling()) {
1779             if (child->isTableCell()) {
1780                 IntRect bbox = child->borderBox();
1781                 bbox.move(0, child->borderTopExtra());
1782                 result.unite(bbox);
1783                 IntRect overflowRect = renderer()->overflowRect(false);
1784                 overflowRect.move(0, child->borderTopExtra());
1785                 if (bbox != overflowRect)
1786                     result.unite(overflowRect);
1787             }
1788         }
1789         result.move(m_x, m_y);
1790     } else {
1791         IntRect bbox = renderer()->borderBox();
1792         result = bbox;
1793         IntRect overflowRect = renderer()->overflowRect(false);
1794         if (bbox != overflowRect)
1795             result.unite(overflowRect);
1796         IntRect floatRect = renderer()->floatRect();
1797         if (bbox != floatRect)
1798             result.unite(floatRect);
1799         
1800         // We have to adjust the x/y of this result so that it is in the coordinate space of the layer.
1801         // We also have to add in borderTopExtra here, since borderBox(), in order to play well with methods like
1802         // floatRect that deal with child content, uses an origin of (0,0) that is at the child content box (so
1803         // border box returns a y coord of -borderTopExtra().  The layer, however, uses the outer box.  This is all
1804         // really confusing.
1805         result.move(m_x, m_y + renderer()->borderTopExtra());
1806     }
1807     
1808     // Convert the bounding box to an absolute position.  We can do this easily by looking at the delta
1809     // between the bounding box's xpos and our layer's xpos and then applying that to the absolute layerBounds
1810     // passed in.
1811     int absX = 0, absY = 0;
1812     convertToLayerCoords(root(), absX, absY);
1813     result.move(absX - m_x, absY - m_y);
1814     result.inflate(renderer()->view()->maximalOutlineSize());
1815     return result;
1816 }
1817
1818 void RenderLayer::clearClipRects()
1819 {
1820     if (!m_clipRects)
1821         return;
1822
1823     clearClipRect();
1824     
1825     for (RenderLayer* l = firstChild(); l; l = l->nextSibling())
1826         l->clearClipRects();
1827 }
1828
1829 void RenderLayer::clearClipRect()
1830 {
1831     if (m_clipRects) {
1832         m_clipRects->deref(m_object->renderArena());
1833         m_clipRects = 0;
1834     }
1835 }
1836
1837 static RenderObject* commonAncestor(RenderObject* obj1, RenderObject* obj2)
1838 {
1839     if (!obj1 || !obj2)
1840         return 0;
1841
1842     for (RenderObject* currObj1 = obj1; currObj1; currObj1 = currObj1->hoverAncestor())
1843         for (RenderObject* currObj2 = obj2; currObj2; currObj2 = currObj2->hoverAncestor())
1844             if (currObj1 == currObj2)
1845                 return currObj1;
1846
1847     return 0;
1848 }
1849
1850 void RenderLayer::updateHoverActiveState(const HitTestRequest& request, HitTestResult& result)
1851 {
1852     // We don't update :hover/:active state when the result is marked as readonly.
1853     if (request.readonly)
1854         return;
1855
1856     Document* doc = renderer()->document();
1857     if (!doc) return;
1858
1859     Node* activeNode = doc->activeNode();
1860     if (activeNode && !request.active) {
1861         // We are clearing the :active chain because the mouse has been released.
1862         for (RenderObject* curr = activeNode->renderer(); curr; curr = curr->parent()) {
1863             if (curr->element() && !curr->isText())
1864                 curr->element()->setInActiveChain(false);
1865         }
1866         doc->setActiveNode(0);
1867     } else {
1868         Node* newActiveNode = result.innerNode();
1869         if (!activeNode && newActiveNode && request.active) {
1870             // We are setting the :active chain and freezing it. If future moves happen, they
1871             // will need to reference this chain.
1872             for (RenderObject* curr = newActiveNode->renderer(); curr; curr = curr->parent()) {
1873                 if (curr->element() && !curr->isText()) {
1874                     curr->element()->setInActiveChain(true);
1875                 }
1876             }
1877             doc->setActiveNode(newActiveNode);
1878         }
1879     }
1880
1881     // If the mouse is down and if this is a mouse move event, we want to restrict changes in 
1882     // :hover/:active to only apply to elements that are in the :active chain that we froze
1883     // at the time the mouse went down.
1884     bool mustBeInActiveChain = request.active && request.mouseMove;
1885
1886     // Check to see if the hovered node has changed.  If not, then we don't need to
1887     // do anything.  
1888     Node* oldHoverNode = doc->hoverNode();
1889     Node* newHoverNode = result.innerNode();
1890
1891     // Update our current hover node.
1892     doc->setHoverNode(newHoverNode);
1893
1894     // We have two different objects.  Fetch their renderers.
1895     RenderObject* oldHoverObj = oldHoverNode ? oldHoverNode->renderer() : 0;
1896     RenderObject* newHoverObj = newHoverNode ? newHoverNode->renderer() : 0;
1897     
1898     // Locate the common ancestor render object for the two renderers.
1899     RenderObject* ancestor = commonAncestor(oldHoverObj, newHoverObj);
1900
1901     if (oldHoverObj != newHoverObj) {
1902         // The old hover path only needs to be cleared up to (and not including) the common ancestor;
1903         for (RenderObject* curr = oldHoverObj; curr && curr != ancestor; curr = curr->hoverAncestor()) {
1904             if (curr->element() && !curr->isText() && (!mustBeInActiveChain || curr->element()->inActiveChain())) {
1905                 curr->element()->setActive(false);
1906                 curr->element()->setHovered(false);
1907             }
1908         }
1909     }
1910
1911     // Now set the hover state for our new object up to the root.
1912     for (RenderObject* curr = newHoverObj; curr; curr = curr->hoverAncestor()) {
1913         if (curr->element() && !curr->isText() && (!mustBeInActiveChain || curr->element()->inActiveChain())) {
1914             curr->element()->setActive(request.active);
1915             curr->element()->setHovered(true);
1916         }
1917     }
1918 }
1919
1920 // Helper for the sorting of layers by z-index.
1921 static inline bool compareZIndex(RenderLayer* first, RenderLayer* second)
1922 {
1923     return first->zIndex() < second->zIndex();
1924 }
1925
1926 void RenderLayer::dirtyZOrderLists()
1927 {
1928     if (m_posZOrderList)
1929         m_posZOrderList->clear();
1930     if (m_negZOrderList)
1931         m_negZOrderList->clear();
1932     m_zOrderListsDirty = true;
1933 }
1934
1935 void RenderLayer::dirtyOverflowList()
1936 {
1937     if (m_overflowList)
1938         m_overflowList->clear();
1939     m_overflowListDirty = true;
1940 }
1941
1942 void RenderLayer::updateZOrderLists()
1943 {
1944     if (!isStackingContext() || !m_zOrderListsDirty)
1945         return;
1946         
1947     for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling())
1948         child->collectLayers(m_posZOrderList, m_negZOrderList);
1949
1950     // Sort the two lists.
1951     if (m_posZOrderList)
1952         std::stable_sort(m_posZOrderList->begin(), m_posZOrderList->end(), compareZIndex);
1953     if (m_negZOrderList)
1954         std::stable_sort(m_negZOrderList->begin(), m_negZOrderList->end(), compareZIndex);
1955
1956     m_zOrderListsDirty = false;
1957 }
1958
1959 void RenderLayer::updateOverflowList()
1960 {
1961     if (!m_overflowListDirty)
1962         return;
1963         
1964     for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling()) {
1965         if (child->isOverflowOnly()) {
1966             if (!m_overflowList)
1967                 m_overflowList = new Vector<RenderLayer*>;
1968             m_overflowList->append(child);
1969         }
1970     }
1971     
1972     m_overflowListDirty = false;
1973 }
1974
1975 void RenderLayer::collectLayers(Vector<RenderLayer*>*& posBuffer, Vector<RenderLayer*>*& negBuffer)
1976 {
1977     updateVisibilityStatus();
1978         
1979     // Overflow layers are just painted by their enclosing layers, so they don't get put in zorder lists.
1980     if (m_hasVisibleContent && !isOverflowOnly()) {
1981         // Determine which buffer the child should be in.
1982         Vector<RenderLayer*>*& buffer = (zIndex() >= 0) ? posBuffer : negBuffer;
1983
1984         // Create the buffer if it doesn't exist yet.
1985         if (!buffer)
1986             buffer = new Vector<RenderLayer*>;
1987         
1988         // Append ourselves at the end of the appropriate buffer.
1989         buffer->append(this);
1990     }
1991
1992     // Recur into our children to collect more layers, but only if we don't establish
1993     // a stacking context.
1994     if (m_hasVisibleDescendant && !isStackingContext())
1995         for (RenderLayer* child = firstChild(); child; child = child->nextSibling())
1996             child->collectLayers(posBuffer, negBuffer);
1997 }
1998
1999 void RenderLayer::repaintIncludingDescendants()
2000 {
2001     m_object->repaint();
2002     for (RenderLayer* curr = firstChild(); curr; curr = curr->nextSibling())
2003         curr->repaintIncludingDescendants();
2004 }
2005
2006 bool RenderLayer::shouldBeOverflowOnly() const
2007 {
2008     return renderer()->hasOverflowClip() && 
2009            !renderer()->isPositioned() &&
2010            !renderer()->isRelPositioned() &&
2011            !isTransparent();
2012 }
2013
2014 void RenderLayer::styleChanged()
2015 {
2016     bool isOverflowOnly = shouldBeOverflowOnly();
2017     if (isOverflowOnly != m_isOverflowOnly) {
2018         m_isOverflowOnly = isOverflowOnly;
2019         RenderLayer* p = parent();
2020         RenderLayer* sc = stackingContext();
2021         if (p)
2022             p->dirtyOverflowList();
2023         if (sc)
2024             sc->dirtyZOrderLists();
2025     }
2026
2027     if (m_object->style()->overflowX() == OMARQUEE && m_object->style()->marqueeBehavior() != MNONE) {
2028         if (!m_marquee)
2029             m_marquee = new Marquee(this);
2030         m_marquee->updateMarqueeStyle();
2031     }
2032     else if (m_marquee) {
2033         delete m_marquee;
2034         m_marquee = 0;
2035     }
2036 }
2037
2038 void RenderLayer::suspendMarquees()
2039 {
2040     if (m_marquee)
2041         m_marquee->suspend();
2042     
2043     for (RenderLayer* curr = firstChild(); curr; curr = curr->nextSibling())
2044         curr->suspendMarquees();
2045 }
2046
2047 // --------------------------------------------------------------------------
2048 // Marquee implementation
2049
2050 Marquee::Marquee(RenderLayer* l)
2051     : m_layer(l), m_currentLoop(0)
2052     , m_timer(this, &Marquee::timerFired)
2053     , m_start(0), m_end(0), m_speed(0), m_reset(false)
2054     , m_suspended(false), m_stopped(false), m_direction(MAUTO)
2055 {
2056 }
2057
2058 int Marquee::marqueeSpeed() const
2059 {
2060     int result = m_layer->renderer()->style()->marqueeSpeed();
2061     Node* elt = m_layer->renderer()->element();
2062     if (elt && elt->hasTagName(marqueeTag)) {
2063         HTMLMarqueeElement* marqueeElt = static_cast<HTMLMarqueeElement*>(elt);
2064         result = max(result, marqueeElt->minimumDelay());
2065     }
2066     return result;
2067 }
2068
2069 EMarqueeDirection Marquee::direction() const
2070 {
2071     // FIXME: Support the CSS3 "auto" value for determining the direction of the marquee.
2072     // For now just map MAUTO to MBACKWARD
2073     EMarqueeDirection result = m_layer->renderer()->style()->marqueeDirection();
2074     TextDirection dir = m_layer->renderer()->style()->direction();
2075     if (result == MAUTO)
2076         result = MBACKWARD;
2077     if (result == MFORWARD)
2078         result = (dir == LTR) ? MRIGHT : MLEFT;
2079     if (result == MBACKWARD)
2080         result = (dir == LTR) ? MLEFT : MRIGHT;
2081     
2082     // Now we have the real direction.  Next we check to see if the increment is negative.
2083     // If so, then we reverse the direction.
2084     Length increment = m_layer->renderer()->style()->marqueeIncrement();
2085     if (increment.isNegative())
2086         result = static_cast<EMarqueeDirection>(-result);
2087     
2088     return result;
2089 }
2090
2091 bool Marquee::isHorizontal() const
2092 {
2093     return direction() == MLEFT || direction() == MRIGHT;
2094 }
2095
2096 int Marquee::computePosition(EMarqueeDirection dir, bool stopAtContentEdge)
2097 {
2098     RenderObject* o = m_layer->renderer();
2099     RenderStyle* s = o->style();
2100     if (isHorizontal()) {
2101         bool ltr = s->direction() == LTR;
2102         int clientWidth = o->clientWidth();
2103         int contentWidth = ltr ? o->rightmostPosition(true, false) : o->leftmostPosition(true, false);
2104         if (ltr)
2105             contentWidth += (o->paddingRight() - o->borderLeft());
2106         else {
2107             contentWidth = o->width() - contentWidth;
2108             contentWidth += (o->paddingLeft() - o->borderRight());
2109         }
2110         if (dir == MRIGHT) {
2111             if (stopAtContentEdge)
2112                 return max(0, ltr ? (contentWidth - clientWidth) : (clientWidth - contentWidth));
2113             else
2114                 return ltr ? contentWidth : clientWidth;
2115         }
2116         else {
2117             if (stopAtContentEdge)
2118                 return min(0, ltr ? (contentWidth - clientWidth) : (clientWidth - contentWidth));
2119             else
2120                 return ltr ? -clientWidth : -contentWidth;
2121         }
2122     }
2123     else {
2124         int contentHeight = m_layer->renderer()->lowestPosition(true, false) - 
2125                             m_layer->renderer()->borderTop() + m_layer->renderer()->paddingBottom();
2126         int clientHeight = m_layer->renderer()->clientHeight();
2127         if (dir == MUP) {
2128             if (stopAtContentEdge)
2129                  return min(contentHeight - clientHeight, 0);
2130             else
2131                 return -clientHeight;
2132         }
2133         else {
2134             if (stopAtContentEdge)
2135                 return max(contentHeight - clientHeight, 0);
2136             else 
2137                 return contentHeight;
2138         }
2139     }    
2140 }
2141
2142 void Marquee::start()
2143 {
2144     if (m_timer.isActive() || m_layer->renderer()->style()->marqueeIncrement().isZero())
2145         return;
2146     
2147     if (!m_suspended && !m_stopped) {
2148         if (isHorizontal())
2149             m_layer->scrollToOffset(m_start, 0, false, false);
2150         else
2151             m_layer->scrollToOffset(0, m_start, false, false);
2152         // FIXME: At this point a scroll event fired, which could have deleted this layer,
2153         // including the marquee. Need to handle this case.
2154     }
2155     else {
2156         m_suspended = false;
2157         m_stopped = false;
2158     }
2159
2160     m_timer.startRepeating(speed() * 0.001);
2161 }
2162
2163 void Marquee::suspend()
2164 {
2165     m_timer.stop();
2166     m_suspended = true;
2167 }
2168
2169 void Marquee::stop()
2170 {
2171     m_timer.stop();
2172     m_stopped = true;
2173 }
2174
2175 void Marquee::updateMarqueePosition()
2176 {
2177     bool activate = (m_totalLoops <= 0 || m_currentLoop < m_totalLoops);
2178     if (activate) {
2179         EMarqueeBehavior behavior = m_layer->renderer()->style()->marqueeBehavior();
2180         m_start = computePosition(direction(), behavior == MALTERNATE);
2181         m_end = computePosition(reverseDirection(), behavior == MALTERNATE || behavior == MSLIDE);
2182         if (!m_stopped)
2183             start();
2184     }
2185 }
2186
2187 void Marquee::updateMarqueeStyle()
2188 {
2189     RenderStyle* s = m_layer->renderer()->style();
2190     
2191     if (m_direction != s->marqueeDirection() || (m_totalLoops != s->marqueeLoopCount() && m_currentLoop >= m_totalLoops))
2192         m_currentLoop = 0; // When direction changes or our loopCount is a smaller number than our current loop, reset our loop.
2193     
2194     m_totalLoops = s->marqueeLoopCount();
2195     m_direction = s->marqueeDirection();
2196     
2197     if (m_layer->renderer()->isHTMLMarquee()) {
2198         // Hack for WinIE.  In WinIE, a value of 0 or lower for the loop count for SLIDE means to only do
2199         // one loop.
2200         if (m_totalLoops <= 0 && s->marqueeBehavior() == MSLIDE)
2201             m_totalLoops = 1;
2202         
2203         // Hack alert: Set the white-space value to nowrap for horizontal marquees with inline children, thus ensuring
2204         // all the text ends up on one line by default.  Limit this hack to the <marquee> element to emulate
2205         // WinIE's behavior.  Someone using CSS3 can use white-space: nowrap on their own to get this effect.
2206         // Second hack alert: Set the text-align back to auto.  WinIE completely ignores text-align on the
2207         // marquee element.
2208         // FIXME: Bring these up with the CSS WG.
2209         if (isHorizontal() && m_layer->renderer()->childrenInline()) {
2210             s->setWhiteSpace(NOWRAP);
2211             s->setTextAlign(TAAUTO);
2212         }
2213     }
2214     
2215     // Marquee height hack!! Make sure that, if it is a horizontal marquee, the height attribute is overridden 
2216     // if it is smaller than the font size. If it is a vertical marquee and height is not specified, we default
2217     // to a marquee of 200px.
2218     if (isHorizontal()) {
2219         if (s->height().isFixed() && s->height().value() < s->fontSize())
2220             s->setHeight(Length(s->fontSize(),Fixed));
2221     } else if (s->height().isAuto())  //vertical marquee with no specified height
2222         s->setHeight(Length(200, Fixed)); 
2223    
2224     if (speed() != marqueeSpeed()) {
2225         m_speed = marqueeSpeed();
2226         if (m_timer.isActive())
2227             m_timer.startRepeating(speed() * 0.001);
2228     }
2229     
2230     // Check the loop count to see if we should now stop.
2231     bool activate = (m_totalLoops <= 0 || m_currentLoop < m_totalLoops);
2232     if (activate && !m_timer.isActive())
2233         m_layer->renderer()->setNeedsLayout(true);
2234     else if (!activate && m_timer.isActive())
2235         m_timer.stop();
2236 }
2237
2238 void Marquee::timerFired(Timer<Marquee>*)
2239 {
2240     if (m_layer->renderer()->needsLayout())
2241         return;
2242     
2243     if (m_reset) {
2244         m_reset = false;
2245         if (isHorizontal())
2246             m_layer->scrollToXOffset(m_start);
2247         else
2248             m_layer->scrollToYOffset(m_start);
2249         return;
2250     }
2251     
2252     RenderStyle* s = m_layer->renderer()->style();
2253     
2254     int endPoint = m_end;
2255     int range = m_end - m_start;
2256     int newPos;
2257     if (range == 0)
2258         newPos = m_end;
2259     else {  
2260         bool addIncrement = direction() == MUP || direction() == MLEFT;
2261         bool isReversed = s->marqueeBehavior() == MALTERNATE && m_currentLoop % 2;
2262         if (isReversed) {
2263             // We're going in the reverse direction.
2264             endPoint = m_start;
2265             range = -range;
2266             addIncrement = !addIncrement;
2267         }
2268         bool positive = range > 0;
2269         int clientSize = (isHorizontal() ? m_layer->renderer()->clientWidth() : m_layer->renderer()->clientHeight());
2270         int increment = max(1, abs(m_layer->renderer()->style()->marqueeIncrement().calcValue(clientSize)));
2271         int currentPos = (isHorizontal() ? m_layer->scrollXOffset() : m_layer->scrollYOffset());
2272         newPos =  currentPos + (addIncrement ? increment : -increment);
2273         if (positive)
2274             newPos = min(newPos, endPoint);
2275         else
2276             newPos = max(newPos, endPoint);
2277     }
2278
2279     if (newPos == endPoint) {
2280         m_currentLoop++;
2281         if (m_totalLoops > 0 && m_currentLoop >= m_totalLoops)
2282             m_timer.stop();
2283         else if (s->marqueeBehavior() != MALTERNATE)
2284             m_reset = true;
2285     }
2286     
2287     if (isHorizontal())
2288         m_layer->scrollToXOffset(newPos);
2289     else
2290         m_layer->scrollToYOffset(newPos);
2291 }
2292
2293 } // namespace WebCore